Momencik

Czekaj na odpowiedź servera..

Uwaga

  

Forum Margonem > Questy i solucje > Nasze Questy.

[Przeszukaj temat] [Dodaj do ulubionych]
Koniec strony Strona: [1] [2] [3] ... [62] [63] [64] [65]

Kacper Szef Nexosa

226304
1659
To jest quest na 71-78 lvl.
Nazwa: Urgal Mocny i jego próby.
Zaczynamy przy Biuletynie w Torneg.
<<Witaj. Chcę sprawdzić twoje umiejętności, aby sprawdzić czy jesteś gotowy w przyszłości udać się do Zapomnianego Lasu. Jesteś gotów?>>
Opcja 1.
<<Eeee....tak.. ile jest tych prób?>>
Opcja 2.
<<Nie>> ( kończymy dialog )
Po wybraniu opcji 1.:
<<Prób jest 5. Za ich wykonanie dostaniesz przyzwoitą nagrodę.>>
<< No dobra.Zacznijmy pierwszą próbę?>>
Zabij: *Gnoll (0/40)
Zabijamy i wracamy do Urgala
<< Szybko sobie poradziłeś. Jesteś gotowy na próbę drugą?>>
<< Tak. >>
Zabij: *Jaskiniowy Tollok (0/30)
Idziemy do Urgala:
<<Brawo. To jak trzecia próba?>>
<<Jestem gotów>>
Zabij: Strażnik Andarum ( 0/30 )
Do Urgala Mocnego:
<<Jestem z ciebie dumny>>
<<No dobra, koniec gadania czas leci jaka jest czwarta próba?>>
Zabij: *Południowy Niedźwiedź ( 0/40 )
<<Gratulacje! To już ostatnia próba! Najcięższa...
<< Być może dam sobie radę... >>
Zabij: Brzeginia (0/1)
Zabij: Lisz (0/1)
Zabij: Vari Kruger (0/1)
Kiedy zabiliśmy wracamy do Urgala Mocnego:
<<Udało ci się zabić wszystkie potwory?>>
<<Tak. Jestem bardzo zadowolony z siebie.>>
<<Jesteś gotowy w przyszłości stanąć twarzą w twarz z potężnymi potworami. Odbierz ode mnie tę nagrodę>>
Nagroda:
550k doświadczenia
250k złotych monet
100 PH
Mikstura arcymistrza
Pełne leczenie, pozostało 250k uleczania.
Edytowany 14:32:56 2.2.2020 przez Rycerz Handyn Wielki
2020.02.02 13:55:03
Ocena: 2
KONTO ZABLOKOWANE | zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:43609163

KONTO USUNIĘTE

Nie wiem czy padł taki pomysł na 2 proste questy na 250+, ale ...
1) Zlecany u Irydy - coś na zasadzie rosnącej populacji w Katakumbach (nagrodą jakiś fajny heroik) (262 lvl) - odpowiednik questa na maddokach
2) To samo, tylko że na pustyni (277 lvl)

Jedyne expowiska bez alternatyw, brak questów. Niewymagająca fabuła.
2020.02.05 14:08:14
Ocena: -1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:43616874

Kieliszeku

964
35
Nazwa : "Konflikt w Rodzinie"
LVL: 50
Quest rozpoczynamy u Roana w Ithan.
- Z dialogu dowiadujemy się, ma on brata (Czy wiesz, że Grimer jest bratem Roana?).
Są oni pokłóceni na siebie, lecz Roan nie wie z jakiego powodu.
- Idziemy do Grimera by się tego dowiedzieć.
- Grimer opowiada nam historie, jak to był zazdrosny o lepszy biznes brata. Roan był uważany przez ich rodziców za lepszego sprzedawcę. Grimer nigdy nie mógł się z tym pogodzić.
- Wracamy do Roana był przekazać mu to samo. Roan postanawia odnowić dobre relacje z bratem. Zleca nam upieczenie ciasta i kupienie wina.
- Jako, że nie mamy umiejętności cukiernika, udajemy się do Synti, ona powinna nam pomóc.
- Zamawiamy u niej ciasto czekoladowe(1000 sztuk złota) ( czekamy 15 min), w tym czasie możemy udać się po wino.
- Tym razem idziemy do Esmerili, mówimy jej czego potrzebujemy. Za zapłatą 200 złota dostajemy specjalne wino.
- Gdy mamy wszystkie podarunki idziemy do Grimera
- Przepraszamy go w imieniu Roana ( musiał zostać by pilnować stoiska)
- Grimer przyjmuje przeprosiny, lecz mówi, że nie jada on ciastek ale wino z wielką chęcią weźmie.
- Wracamy do Roana. Serdecznie dziękuje on nam za pomoc. W nagrodę daje nam rodzinną pamiątkę:
Zdjęcie Roana i Grimera z dzieciństwa
Koniec questa

Nagrody:
Exp: 77k
Złoto: 0
Neutralny unikat "Zdjęcie Braci"
Ciasto czekoladowe: Pełne leczenie 20k
2020.02.11 18:02:28
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:43632602

Buszujący

86414
1155
Quest: "Portowe sprawy"
Zaczynamy go w Tuzmer, przysłuchując się rozmowie Handlarza Alfreda ze Strażnikiem. Handlarz narzeka na nowe rozporządzenie mera, które narzuca dużo większe podatki i cła, by rozbudować nabrzeże portowe w Wiosce Rybackiej, a później też w Latarnianym Wybrzeżu (po uprzednim pozbyciu się tych sfajdaniałych piratów). Zostajemy przegonieni przez Strażnika, który zauważa, że zbytnio się przysłuchujemy nie swoim sprawom. Na własną rękę musimy poszukać większej ilości informacji. Od kilku osób w Porcie Tuzmer, Wiosce Rybackiej oraz Tuzmer dowiadujemy się, jak sprawa stoi. Rozmawiamy również z Panią Wód, od której wiele się nie dowiadujemy, na razie.
Port ma za małe nabrzeże, niewystarczające dla coraz żywszej wymiany handlowej z obcymi krainami. Między innymi Elancją i Hironią, ale ponoć też dalszymi, z którymi handel odbywa się przez Elańczyków. Mer, za namową kilku bogatszych kupców opodatkował dodatkowo najuboższych, a napływającej ze wsi ludności nakazał zajęcie się rozbudową portu, oczywiście nie skąpiąc grosza. Nie da się rozbudować obecnie istniejącego portu przez wydłużenie mola z uwagi na podmorskie skały. Staramy się prowadzić dialog między dwoma stronnictwami. Nieformalnym przywódcą jednego z nich jest Jankert, który liczy na zwiększony obrót kosztownościami i szybkie wzbogacenie się. Drugiego, handlarz Alfred. Okazuje się, że nie może dojść między nimi do zgody, żaden z nich nie jest w stanie wysłuchać argumentów drugiego. Chcemy doprowadzić do spotkania między nimi, ale Jankert nie pokazuje się na nim. Znika z miasta. Co więcej, coraz bardziej spolaryzowane społeczeństwo dąży do otwartego konfliktu.
Co poradzić? Musimy znaleźć kogoś, kto będzie miał jakiś wpływ na mera miasta i spróbuje mu wytłumaczyć, że nie powinien na siłę rozbudowywać portu. Idziemy do filozofa Senekjusza, który obiecuje (oczywiście, filozofując) porozmawiać z merem w naszym imieniu, gdyż inni zauważyli już naszą rolę w tym konflikcie. Wracamy po kilku minutach, niestety Senekjusz nic nie wskórał. Próbujemy sami porozmawiać z merem. Dowiadujemy się, że rozbudowa portu jest konieczna, a wszelka zwłoka i ociąganie wzbronione. Statki cumujące w porcie stają się większe, dlatego nie mogą się pomieścić. Ma to coś wspólnego z szalejącymi sztormami, które zatapiają mniejsze jednostki. Dziwi nas to, bo pora monsunów minęła pełnię temu. No cóż, zmiany klimatu... A może niekoniecznie?
Rozmawiamy raz jeszcze z Rybakiem Alfredem i ciągnąc go za słowa dowiadujemy się o sztormach, które zatapiają wyjątkowo chciwych handlarzy i rybaków korzystających z dużych podwodnych sieci. Upewniamy się u kapitana w Tawernie, czy rybak mówił prawdę. Po zastanowieniu się, idziemy raz jeszcze do Pani Wód, wiedząc, że musi mieć coś z tym wspólnego. Mówi o degradacji morskiej flory i fauny, o braku odpowiedzialności (taka Margonowa Greta!). Daje zarobić pojedynczym rybakom, bo oni nie wyzyskują morza tak bardzo, jak bogaci kupcy. Tłumaczymy, że to jej czyny doprowadziły do tego kryzysu, i czy nie mogłaby nieco odpuścić, wtedy handlarze znów zaczną pływać mniejszymi jednostkami i nie dojdzie do rozbudowy portu. Jest wściekła, bo do budowy portu i tak nie dopuści, prędzej zabije każdego, kto postawi nogę w Wiosce Rybaków z zamiarem postawienia nabrzeża. Idziemy znów do mera, ale nie mówimy mu o groźbach Pani Wód, mówimy, że postaramy się jakoś rozwiązać ten konflikt. Wracamy do Pani Wód, która przez ten czas nieco ochłonęła, ale nie ma pomysłu, jak postąpić. Coś ją trapi. Uśmiecha się na nasz widok i mówi, że jak chcemy pomóc ludziom, to do dzieła! Czujemy ogromną potrzebę wejścia do wody, brniemy po samą szyję, a po chwili nikniemy w jej otchłani.
(Wprowadźmy nieco polotu i finezji w tym smutnym...)
Budzimy się w pewnej grocie z kilkoma NPC z Eventu wakacyjnego 2k17! Tymi czerwonymi ze szczypcami i trójzębami. Siedzą przy stole i grają w karty, a tuż obok nich są wiadra z wodą, do których zanurzają swoje głowy co kilka chwil (oddychają w ten sposób, bo w grocie nie ma wody). Początkowo nas nie zauważają, nadal ciupiąc i licytując się w grze. Później słyszą nas, ale nie myślą, że to my mówimy, przecież ludzie nie porozumiewają się w ich języku. My za to rozglądamy się po grocie. Za mocnymi kratami zauważamy m.in. Jankerta oraz innych elanckich kupców zniewolonych przez te czerwone krewetki. Dopiero po pewnym czasie strażnicy orientują się, że ich rozumiemy, a oni rozumieją nas. Początkowo myśleli, że nas również mają wprowadzić za kraty, ale teraz nie są pewni. Mówimy, że wiemy skąd pochodzą, jakie zadanie wykonują, jak bardzo są zmęczeni. Że niedługo przyjdą inni i ich zmienią, bo kto to widział tak tkwić w jednym miejscu i trudzić się nad miarę. Musimy prędko wpaść na pomysł jak się stąd wydostać bo... Wtedy właśnie rozlega się ryk z czarnej czeluści pod nami. Strażnicy przekomarzają się, kto ma iść ich nakarmić. Prędko mówimy, że my to zrobimy. Przechodzimy dalej i spotykamy tytanów z roku 2017. Zamiast ich nakarmić zostawiamy wiaderka z jedzeniem tuż za zakrętem. Wracamy porozmawiać ze strażnikami, którzy z ulgą grają dalej, bo nie musieli zbliżać się do tych okropieństw. Istoty z otchłani znów krzyczą, jeden ze strażników każe nam iść nakarmić ich raz jeszcze, ale drugi nakazuje zaczekać. Sam to zrobi. Kiedy zbliża się do zakrętu, my wstrzymujemy oddech, więźniowie trzymają się krat, grota i świat zaczynają się rozpadać. To głodni tytani uwalniają się i zawalają całą jaskinię, do której dostaje się woda. Mamy mało czasu, by uwolnić więźniów (krata pęka) i wydostać się na zewnątrz.
Udaje nam się ta sztuka, budzimy się na nabrzeżu w Porcie Tuzmer wraz ze wszystkimi więźniami. Zauważamy zbiegowisko gapiów i cieszących się marynarzy oraz kapitanów. Nie wiemy jeszcze, o co chodzi. Sam mer też jest na molo, a strażnicy pomagają nam wstać. Widzimy zapadające się skały, które wcześniej wystawały nad poziom wody. Nic nie stoi na przeszkodzie rozbudowy większego mola w Porcie Tuzmer. Wszyscy milczą na temat tego, co nas spotkało. Przecież i tak nikt nie uwierzy.

KONIEC!
Edytowany 14:58:21 29.2.2020 przez Buszujący
2020.02.29 12:16:06
Ocena: 3
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:43678454

Pan

3005743
4545
Kiedyś na morzach szalał bohater, wybawiciel, który obracał w proch statki korsarzy, a podobnież samego Henry'ego Kaprawe Oko, na dźwięk tego pogromcy, przechodzą ciarki. Kto wie, ile statków przyszło mu zatopić? Kto wie, ile żyć zdołał uratować? Kimże jest Hellins, legenda Tuzmierskiej porty?

Wkraczając do portowej karczmy, zamówiwszy trunek, zagajamy z piratem w Tawernie pod Bosmańskim Biczem. Im dłużej przysłuchujesz się jego słów, tym bardziej znudzony się stajesz. Przerywasz mu i prosisz o najbarwniejszą piracką legendę, jaką zna. Opowiada Ci o piracie, który siał pogrom na morzach Wernoradu. Bohater, który wybawiał handlarzy na wodach. Zaintrygowany, dopytujesz więcej o tę barwną postać - okazuje się, iż Hellins zmarł kilka lat temu na gorączkę. Ostatnim celem jego podróż, nie było już ratowanie z opresji Margonemskich marynarzy, a stworzenie we współpracy z Tuzmerskim kartografem dokładnej mapy wysp mórz Wernoradu. Próbując zasięgnąć jak najwięcej informacji, wyruszasz do Erkora, człowieka, który wie nieco więcej.

Bohatera morskim szlakiem - Archipelag Bremus An (79 lvl)

Po uprzedniej pogawędce w tawernie, wyruszasz do kartografa, który na wspomnienie Hellinsa, uśmiecha się posępnie. Wspomnienie bowiem budzi w nim smutek straty przyjaciela, który pomagał spełnić mu jego marzenie - stworzenie pełnego przewodnikach po wyspach Wernoradu. Wypytujemy się o więcej szczegółów Erkora, który opisuje nam pomysł stworzenia obszernej mapy wysp Wernoradu, jak i również stworzenia opisów nietypowych, kuriozalnych stworzeń, zamieszkujących te lądy. Na zapytanie o etap na którym Hellins się zatrzymał, zostajemy odesłani do jego żyjącej córki, portowej handlarki imieniem Patercji. Poszukując kobiety, docieramy do jej chaty i streszczamy historię. Opowiada nam o swoim ojcu i oferuje swoją pomoc, pod warunkiem, że przyniesiemy jej bukiet polnych kwiatów, potrzebny jej do tworzenia olejków eterycznych. W pobliżu domu, stoi Malonia, od której kupujemy wspomniany bukiet i wracamy do Patercji. W celu poszukiwania notatek i map wysyła nas do piwnicy - szperamy w kufrze, aż docieramy do notatnika z zarysem wyspy. Notatnik wygląda jak chaotyczny zapis zdarzeń, rysunków i własnych, niepełnych przemyśleń. Całość wydaje się chaotyczna, toteż poza nazwą "Archipelag Bremus An", opisem dwóch gatunków kałamarnic i dużych muszli, rozsianych po lądzie (z podejrzeniem, iż kryją coś wartościowego), nie dowiadujemy się nic szczególnego. Wracamy do Patercji, prosimy o wypożyczenie notatek, a następnie wracamy do Erkora. Opis wszystkiego nie zadowala kartografa, ale zachęca nas do wyeksplorowania wyspy, po uprzednim wybadaniu tematu muszli. Wysyła nas do Poławiacza Tevana, który opowiada o tym, iż kiedyś wszedł w posiadanie perły z tamtejszego lądu, a była to najznakomitsza w jego kolekcji. Opowiada nam o sposobie na otwieranie muszli, w przypadku wyruszenia, prosi o zweryfikowanie informacji i z chęcią posłucha o archipelagu, a my mądrzejsi o tę wiedzę, wracamy do Erkora - otrzymujemy brulion, zeszyt i wyruszamy do portu. Kapitan Fork la Rush po krótkiej pogawędce o naszym wyspopoznawczym planie postanawia nam pomóc i za mniejszą opłatą, teleportuje nas na wyspę. Zagajamy do stojącego w pobliżu Sjorvara, wypytujemy o wyspę i o Hellinsa - czy wie, którą część wyspy eksplorował? Otrzymujemy wskazówki i posępny komentarz, cobyśmy nie wierzyli w prawdziwie heroiczne czyny Hellinsa, na zapytanie o więcej, zostajemy zbyci komentarzem, cobyśmy zapytali się jego dawnych kamratów. Przystajemy w kilku punktach całej wyspy (cztery, krańcowe punkty wyspy oraz jeden, centralny), by zrobić zarys całości - wraz z legendą, przebywającymi na niej morskimi żyjątkami, a także z opisem roślinności. Aby w pełni zrozumieć zachowania żyjących organizmów na tymże archipelagu, poskramiamy kilkanaście muszli, a także kilka kałamarnic. Udajemy się do ostatniego z punktu obchodu wyspy w centrum, gdzie notujemy zachowania żyjątek, rysujemy górkę, jak i serię podwyższeń na lądzie, a następnie wracamy do Sjorvara. Opowiadamy mu, iż wszystko już załatwiliśmy, a następnie wracamy do Sjorvara - opowiadamy mu o swoich wrażeniach, poskromionych muszlach, a w przypadku Białej Perły, oferuje nam heroiczne błogosławieństwo w zamian za perłę, którą jest zachwycony. Z brulionem wypełnionym informacjami wracamy do Erkora, który zadowolony z naszej pracy, prosi abyśmy odpoczęli i wrócili w odpowiednim czasie, by kontynuować sporządzanie katalogu wysp Wernoradu.

Kiedyś to dokończę...
2020.03.18 18:40:56
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:43723591

Abażur z Chin

272282
2194
Kiedyś byli tacy, co mawiali o kupach złota, ba diamentów, szmaragdów. Wszystko to w tej ruinie tego skorumpowanego bandyty, co zamiast dbać o bezpieczeństwo mieszkańców, sam ze złodziejami ma podpisane kontrakty, może to ściema, może to ja tylko głupstwa gadam, może mi czegoś dodali do tego piwa, lecz wiem jedno... Eraster, człowiek, który na śmierć zasługuje bardziej, niż ktokolwiek w Eder ma jakąś tajemnice, jakiś sejf, cokolwiek. Gdzieś te nasze pieniądze z podatków, które mają iść na rozbudowę miasta trafiają, bo na pewno nie na faktyczną rozbudowę.



Okraść złodzieja to nie grzech (250)



Jako, iż jesteśmy już naprawdę wyspecjalizowani w swym niezbyt ciekawym fachu, a odpoczynek też się nam należy udajemy się do Eder, a dokładniej do karczmy, która nazwę swą chyba zawdzięcza podstępnym właścicielowi, gdyż nieraz już nas tam oszukali co do ceny, lecz jak to mawiają darowanemu koniowi się w zęby nie zagląda. Wchodzimy, zamawiamy coś do picia, a tu niespodzianka. W tej ruinie miejsc nie ma. Jakby lepszych karczm nie było. Ale cóż. Dosiadamy się do Sanczeza i Wolmara - wojownika i krasnoluda, którzy wyglądają na takich, co spotyka się w ciemniej alei o północy. Wbrew pozorom mili ludzie, rozmowa się klei, godziny mijają, aż w końcu po kilkunastu promilach tak zwany "agresor" się włącza. Kompletnie pijani zaczynamy się wzajemnie bić, nie trwa nasza bijatyka długo, gdyż karczmarz wywala nas z karczmy. Zasypiamy tak, jak polecieliśmy po kopniaku w cztery litery. Z samego rana Sanczez zauważa, że jego kieszenie zrobiły się jakieś puste, a zabawa była na nasz koszt. Szukamy po okolicy i ani śladu po monetach, jednakże złodziejaszek miał brudne podeszwy i ślad od miejsca snu Sanczeza prowadzi idealnie do... Burmistrza Erastera? Cóż, decydujemy się do niego pójść i odebrać pieniądze należące do naszego przyjaciela, bo mamy dobrą myśl, że to nie złodziej a dobroduszna osoba, która zabrała je w "bezpieczne" miejsce aby Sanczeza nikt nie okradł, lecz szybko przypominamy sobie, że to Eder i burmistrz mówi nam, że znalezione, nie kradzione i oferuje darmowy przelot z jego domu na ziemie. Co za burak. Jako, że Sanczez nie miał tam kilku groszy, lecz pieniądze za, które sami byśmy kupili sobie kilka legendarnych przedmiotów nie ma w planach odpuszczać. Zaprasza nas do swego mieszkania dokładnie o północy, żeby obmyślić plan odzyskania pieniędzy, bo jeżeli plan się uda odstrzeli nam 15% całego majątku, a na dodatkowy zarobek nie narzekamy. O ustalonej porze wchodzimy do domu Sanczeza, który opowiada nam o tym, że to nie pierwszy raz kiedy Eraster przywłaszcza sobie cudze pieniądze, że ma nawet od tego własnych najemników, pieniądze z podatków w rzeczywistości giną w niewyjaśnionych okolicznościach i warunki życia pogarszają się itd. Po poznaniu tych informacji zaczynamy planować. Wolmar, osoba, która ma łeb do tego daję nam dwie opcję. Pierwsza to "po cichu", czyli po przebraniu się i poznaniu dokładnej lokacji sejfu włamujemy się w nocy, albo "głośno", czyli rozbój w biały dzień. Drugi plan od razu odpada, bo zostaniemy pewnie przyłapani i będziemy musieli uciekać z Margonem albo bynajmniej z Eder i nigdy więcej się nie pokazywać. Po ustaleniu pierwszego planu naszym zadaniem będzie pierw ogarnąć strój najemnika, więc szybko udajemy się na południe do Nithal, dokładniej do krawca Broka. Ten za pół miliona może nam zrobić szczegółowy strój najemnika, zgadzamy się i czekamy. Po odczekaniu strój odbieramy i udajemy się do Wolmara po dalszą część planu. Następnie musimy jakoś wyeliminować jednego z najemników odpowiedzialnego za nocne czuwanie nad Erasterem i stawić się na jego miejsce. W tym celu czekamy, aż nadejdzie północ i będzie się wybierać na nocną zmianę. Przyczajeni w krzakach wyskakujemy, wypytujemy o pełne dane osobowe, nawyki itd. aby jak najbardziej zachować się jak on. Po tym wszystkim niestety musimy go stracić, żeby przypadkiem się nie wygadał. Kto powiedział, że obejdzie się bez krwi. W przebraniu witamy się z Erasterem i kiedy on zasypia szukamy czegoś, czegoś na wzór dźwigni, sejfu, czegokolwiek nietypowego. Nic. Do świtu pozostało jeszcze z dziesięć minut, więc szybko zaglądamy pod ostatnią potencjalną kryjówkę - łóżko burmistrza, bingo! Dom Erastera z tyłu jest otoczony wieloma skrzyniami i innymi worami, które są tak ustawione, że gruba warstwa, która sięga niemal do okien za pewnie ukrywa gdzieś drabinę prowadzącą do podziemi, bynajmniej to sobie sami dodaliśmy, gdyż widzieliśmy tylko drabinę na dół. Szybko wracamy na pozycję, życzymy burmistrzowi miłego dnia i odchodzimy. W domu Sanczeza ściągamy nasze najemnicze łachy i opowiadamy. Ci uważają, że droga do skarbca nie może być łatwa, więc dają nam listę z potencjalnymi przydatnymi przedmiotami, czyli: rzucane mikstury, które mogą oślepić, sztylety i materiały wybuchowe. W celu zakupu mikstur udajemy się do specjalisty - mrocznego zgrzyta, który sprzeda nam dziesięć takich za dwadzieścia milionów. Cóż przygotowania też coś kosztują. Następnie w celu pozyskania najlepszych ostrzy udajemy się do Altepetlu Mahoptkan, gdyż sztylety rytualne są świetne do walki wręcz oraz rzucania. Kupujemy sześć takich u wysokiego kapłana za dość okazyjną cenę, bo tylko dwa miliony. Materiały są bardzo ważne, gdyż sejf może być wytrzymały. Na materiałach nigdy nie zna się tak dobrze, jak mechaniczne gobliny. Udajemy się do Orczej Wyżyny, do Kluura Metara, który jest w stanie odsprzedać nam kilka dynamitów o największej mocy, jeżeli zrobimy porządek z wiedźmami z samego zachodu krainy (mowa o wiedźmach z 250 poziomami), które nękają ich kuzynów z Werbin. Bo zabiciu wyznaczonej ilości wracamy do naszego sekretarza a ten odsprzedaje nam materiał najwyższego wyrobu za pięć milionów. Wracamy do Sanczeza i Wolmara, którzy w międzyczasie zakupili stroje, worki na łup, kominiarki, gaz usypiający. Plan zakłada, że zwołają wszystkich na główny plac i uśpią, abyśmy mogli po cichu działać. Godzina dwudziesta trzecia wybija. Można działać. Sanczez i Wolmar zaczynają drzeć się, tańczyć i wydziwiać. Kiedy całe miasto się zbiera w maskach wypuszczają gaz, wszyscy usypiają, nawet najemnicy, gdyż ich maski były już poniszczone. Pora zaczynać. Włamujemy się do domu Erastera, wchodzimy pod łóżko i schodzimy po drabinie. Trafiamy do jaskini, która posiada jedno przejście - do skarbca. Wolmar każe nam się odsunąć i podkłada ładunki. Okazało się, że działają aż za dobrze, gdyż eksplozja urywa biedakowi rękę, to musiało boleć. Sanczez opatruje towarzysza i każe nam zacząć rabować. Tyle skarbów nigdy nie widzieliśmy. Złoto, diamenty, szmaragdy, srebro, Bóg wie jeden co jeszcze. Sześć worów nie wystarcza, by wszystko pomieścić. Bierzemy po trzy worki, Sanczez dwa, Wolmar jedną ręką trzyma ostatni. Kiedy już mamy wyjść słyszymy krzyk "łapać tych bandziorów!". Przeklinamy pod nosem. Obudzili się! Chowamy się za ścianą i czekamy na armię Erastera. Rzucamy mikstury oślepiające i uciekamy. Wchodzimy po drabinie, kiedy już mamy wyskoczyć przez okno w domu Erastera zjawia się on sam. Ze mieczem, w zbroi rzuca się na nas. Niestety brak mu taktyki i rzucamy mu szybko sztyletami w oko. To naprawdę bolało. Wyskakujemy i uciekamy. Chowamy łupy w schowku, który Sanczez sam przygotował i podłodze i liczymy. Na oko? Kilka bilionów, tyle Eraster mówiąc wprost ukradł podczas swej kadencji. Sanczez decyduje się na dość dobroczynny ruch. Mówi, że i tak zrobiliśmy coś bardzo złego, więc oddajmy 70% dla mieszkańców Eder, których podatki, pieniądze itd. zostały mówiąc wprost skradzione. Jak powiedział, tak zrobił i zostajemy z kilkoma milionami, jest nas trzech, więc każdy z nas dostaję po 33,3% kwoty. I tak oto okradliśmy Erastera. Jak to mówią "okraść złodzieja to nie grzech".
Edytowany 15:08:36 8.7.2020 przez Abażur z Chin
2020.03.19 13:32:15
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:43725427

gaara

323136
3475
Quest : Burmistrz ma mały problem na 112lvl z Nithal

Zaczynamy go u burmistrza Nithal

- Może potrzebujesz pomocy?

- tak bo chodzi o to ..że

- no mów

- no niewm czy powinienem

- jak nie powiesz to jak mam ci pomóc

- no dobrze ale to raczej blachostka niż pomoc bo trzeba rozdać listy na spotkanie do innych burmistrz miast po za mythar,eder ale jak nie chcesz to nie

- zrobie to

- dzięki

Otrzymujesz 5x list

- czyli ruszamy do burmistrza ithan ale to nie ważna kolejności więc obojętnie do którego najpierw pójdziemy

- Witaj

- Witam co cię sprowadza do ithan?

- Mam list od burmistrza Nithal

- to dobrze więc daj mi ten list

-trzymaj

Rodzaj pozostałe listy

Teraz do karka-han

- Mam list od burmistrza Nithal dla ciebie

- dzięki

Teraz do werbin

- mam dla ciebie...

- tak wiem moi ludzie już mi o tym powiedzieli więc wiem o co chodzi

- to dobrze więc proszę

- dzięki

Teraz tuzmer

- Witaj merze mam dla ciebie list od burmistrza filemona

- dziękuję

Udaj się do thuzal i dostracz ostatni list

Czyli idziemy do Olimpiodora

- Witam m list od burmistrza filemona dla burmistrza thuzal

- dziękuję

- to moje zadanie

- zaczekaj chwilę

- zgoda

Po 2 minutach znowu z nim rozmawiamy

- coś chciałeś ?

- to w ramach za to że sam dobrowolnie rozdaleś listy

- dzięki

Otrzymano 11k złota

Wróć do zleceniodawcy

- rozdałem wszystkie listy nawet. Olimpiodr mi dziękował

- to dobrze a teraz o to nagroda za pomoc

Otrzymano 155k expa

Otrzymano 44k expa bez bonusów

Otrzymano buty podróży

Pancerz 165

Życie 750

Sa 0,67

Wartość 111,32k
Edytowany 18:15:08 27.4.2020 przez gaara
2020.04.27 18:12:42
KONTO ZABLOKOWANE | zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:43906595

Kacper Szef Nexosa

226304
1659
gaara:
To może ja będę oceniać. U Ciebie średnawo, nie zachowałeś klimatu, burmistrze to nie Tomasze, cytuję:
- trzymaj
- dzięki
- coś chciałeś ?
I najgorsze przekleństwo w Questach. Literówki. Nie chcę mi się cytować, więc policzę. Liczą się brak kropki, wielkiej litery i inne tego typu. Łącznie: około 75-76.
Do tego, widać, że twój post jest nie po to, żeby wzmocnić swoją kreatywność, tylko dla garnięcia plusów. Wziąłeś fabułę questa z Karka-Han z podatkami, przerobiłeś NPC-ów potrzebnych do ukończenia questa i zmieniłeś nagrodę.
Inaczej: Przykro mi, ale jak napiszesz innego, lepszego, dam ci plusika.
2020.04.27 21:06:59
KONTO ZABLOKOWANE | zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:43907308

gaara

323136
3475
Quest: nowy dowódca bazyliszek lvl 63
Jest to drugi quest na temat kolosów

Aby rozpocząć tego questa trzeba zrobić tajemnice piramidy

Zaczynamy go u biluletynu w Werbin.

Nie wracam tam

Po tem idziemy do nasztygara paratoka.

Ja w sprawiej twojego ogłoszenia na biluletynie.


- a to miło z twojej strony .

- Ale powiedz o co chodzi bo ma biluletynie tylko był napis nie wracam tam

- A ty byś wrócić do miejsc gdzie jest potwór?

- Potwór ale gdzie i jaki?

- W pieczarze szaleńców.

- przecież tam są tylko bazyliszki

- Uwierz tam jest potwór a dokładniej w jaskini w tej pieczarze.

- wierze ale to on tak cię przestraszył.

- wiedzę że wątpisz to sam idź i sprawdź .

- A z chęcią a czy ktoś tam było z tobą?.

- Druid myszor i nasz dowódca.

-to najpierw do nich się udam ba potem tam.

Idziemy do Druida Myszora

- Witaj druidzie.

- Witaj

- Ja w sprawie potwora o którym nasztygar mówił. Możesz mi coś o nim powiedzieć?

- Niestety ale najlepiej będzie jak sam tam pójdziesz bo to lepiej jest samemu zobaczyć niż opisać.

- Rozumiem więc idę.

Udajemy się do pieczary szaleńców na kordy 33,22

- Ślady? Bazyliszków? Chyba jednak coś większego .

Idziemy teraz Na kordy 40,35

- Tu coś musiało być .

Teraz 3 kroki przed wejściem do pieczary szaleńców przedsionek

- Jaskinia? To ta o której nasztygar mówił
Więc trzeba do niej wejść

teraz do pieczary szaleńców przedsionek

-Bazyliszki? W nowej jaskini ale coś musi być na końcu jej

Idziemy na schody

- To o tym mówił nasztygar Ogromny bbazyliszek.

- co tu człowiek robi?

- ty mówisz po naszemu?

- no tak .

A czy mogę zadać ci pytanie?

- A pytaj tylko nie o bazyliszkach.

- to więc jak się nazywasz i przepraszam że przeszkadzam ale wystraszyłes ludzi.?

- jestem regulus mętnooki
A jakich?

- Nasztygara i druida

- jakby tu nie pszyszli to nic by im się nie stało a teraz odejdź nie jesteś tu mile widziany.

I teraz wybieramy jedną z opcji :

- Nie najpierw to ty pójdziesz ze mną do Werbin.

- Dobrze więc ide.

Przy pierwszej opcji nasz zabija a druga nasz przenosi pieczary szaleńców p3

I obojętnie którą opcje wybierzemy i tak ciąg dalszy jest ten sam

Wróć do zleceniodawcy i powiedz mu o wszystkim

-i jak? Wiesz coś?

- Byłem w tej jaskini i tam jest ogromny bazyliszek który tak wasz przestraszył

- bazyliszek? A wiesz jak on się nazywał?

+ Regulus ale zaraz skoro wasz przestraszył to jakim cudem nie było nic z waszych rzeczy?

-to dlatego że były z nami wiedźmy umra i Amra.

- tak bez interesownie?

- nie bez powodu bo daliśmy im zwoje teleportacji które dostaliśmy od burmistrza Cerdika

- Nic o tym nie mówiłeś. Ale dobra to ja pójdę teraz do waszego dowódcy.

- jest w murach.

Udajemy się do dowódcy bejkusza

- Witam

-Witam co cię tu wprowadza?

- ja w sprawie tego potwora.

- za tem mów

Opowiadasz kapitanowi wszystko co wiesz

- rozumiem a więc to kolos też i u nas

- kolos? Ale skąd ty od nich wiesz? Przecież nawet słowem o tym nie wspomniałem

- Ponieważ Burmistrz Cerdik byl tu i wszystko nam opowiedział

- i wszystko jasne to co robimy?

- Udaj się do Burmistrza a potem wróć do mnie

- zgoda bo cos mi się tu nie zgadza.

Wyruszamy do Torneg do burmistrza

- Burmistrzu wszystko wiem o twoim wypadzie do Torneg i o kolosie regulusie ale skąd masz zwoje?

- skoro wiesz to dobrze a zwoje od jarena

- Więc co robimy?

- już skończyłeś swoją misje

- Ale jak to?

- kolosi przecież się nie wydostana bo są zamknięci więce nie ma co się obawiać

- skoro tak to ide do nasztygara paratoka wszystko mu wyjaśnić.

- Więc ruszaj

Wracam do zleceniodawcy

- i co z tym potworem?

- nie musisz się bać to kolos czyli experyment ludzi na tytanach

- A tak to dobrze i dziękuję ci za wszystko

- zawsze do usług.

I kończymy questa

Otrzymano 1m expa , 30k złota, zwoje teleportacji nasztygata

Zwój teleportacji nasztygata teleportuje gracza do pieczary szaleńców p4



Edytowany 10:12:53 28.4.2020 przez gaara
Edytowany 10:29:33 28.4.2020 przez gaara
Edytowany 10:30:45 28.4.2020 przez gaara
2020.04.28 09:52:49
Ocena: -1
KONTO ZABLOKOWANE | zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:43908537

rol-s

330418
7554
Wymagany poziom doświadczenia 70 (lvl) Quest :Misja Ratunkowa.

Helena z dzikiej róży aby je zdobyć musisz pokonać ciemne komnaty pełne dzikich ropuch , które wyżerają muchy : Pozbądź się ropuch w Ithan na pręgierzu w szczelinie teleportuje nas na podziemie ithan na mapkę z ropuchami zdobądź wnętrzności ropuchy która połknęła muchę ,następnie udaj się do wiedźmy Amry by wyjęła muchę z wnętrzności . przynosimy muchę do Wieszczki sary zakańczamy Questa Otrzymano :115PH 300k złota 1m doświadczenia .

podobają wam się tego typu questy ?

Dialogi dodam całkiem jak się spodoba pomysł

w planach mam też zrobienie nowego eq na przedział 272-300 herosa nowego oraz e2 i mapy wszystkie jak się przyjmie to pomyślimy
Edytowany 17:19:23 29.5.2020 przez rol-s
2020.05.29 17:17:02
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:43999122

Spannung

317535
3416
Uratuj legendarną choinkę z Ithan – zleca Tomaszek (88 lvl)

Misję rozpoczynamy w Ithan u Tomaszka. Dowiadujemy się, że jest smutny ze względu na plotkę, która mówi nam o ścięciu legendarnej choinki. Jak prawdziwi dziennikarze wychodzimy „na ulicę” wypytać się mieszkańców – zaczynamy od Roana. Tłumaczy nam, że o tej plotce usłyszał w karczmie podczas wieczornego wypadu. Kierujemy się do niej; rozmawiamy z szynkareczką o tym. Dowiadujemy się, że ona również niewiele wie – jest ciągle zajęta obsługą klienta, lecz zna osobę, która może na ten temat wiedzieć więcej. Udajemy się do barda. Grant przekazuje nam, że informacja jest niepotwierdzona – narzeka na biurokratów z Karka-Han, którzy doszukali się zagrożenia zawalenia się drzewa podczas burzy lub wichury. Mówi, że warto porozmawiać z miejskim drwalem – Edgarem, bowiem jest możliwość, że będzie wiedział więcej. Weryfikujemy informację u niego, lecz on niechętnie mówi nam o tym. Oznajmia, że zostało niewiele czasu do uratowania choinki; uważa, że włodarze mogli zrobić więcej. Udajemy się do burmistrza Czemkina, który potwierdza wszystko co Edgar powiedział. Dowiadujemy się, że w tej sprawie został przygotowany list odwoławczy. Bierzemy go i udajemy się do Ratusza. W nim rozmawiamy z Hrabią van Helem, gdzie w międzyczasie wręczamy pismo. Dajemy biurokracie minutę na zapoznanie się z treścią. Po chwili kontynuujemy rozmowę – zdradza nam, że zebranie w Ratuszu ma się odbyć za kilka minut. Po pięciu minutach rozmawiamy z Hrabią, który przekazuje, że drzewo nie zostanie ścięte pod pewnymi warunkami: należy wypełnić ubytki, zabezpieczyć drzewo ogrodzeniem oraz choinka musi być kontrolowana co pewien czas przez druida lub leśniczego. Dodaje po chwili, że przed umorzeniem postępowania drzewo musi zostać sprawdzone przez dwie niezależne od siebie osoby – o terminie kontroli burmistrz zostanie poinformowany listem. Zgadzamy się w ciemno, po czym dostajemy pismo i udajemy się do Ithan z dobrą nowiną do Czemkina. Siwy włodarz słysząc o warunkach uważa, że jest w kropce, bowiem nie ma pojęcia jak należy wypełnić ubytki w drzewie. Po rozmowie idziemy do Mythar, gdzie rozmawiamy z Lussem. Opowiadamy mu o sytuacji w Ithan, po czym prosimy go o poradę jak wypełnić te ubytki. Dowiadujemy się, że musi obejrzeć drzewo osobiście, lecz zniszczył się jego ulubiony, jedyny płaszcz. W takiej sytuacji kupujemy wełniany płaszcz u Broka z Nithal, który wręczamy w prezencie. Po krótkiej rozmowie prosi nas, abyśmy podczas jego nieobecności poszli po żywicę z okolicznych drzew (Smocze Góry) – przed jej zebraniem należy zaopatrzyć się w karafkę*. Gdy wrócimy z karafką – dowiadujemy się, że drzewo jest w złej kondycji i jego metody na pewno nie zadziałają. Dziękujemy mu i wręczamy karafkę z żywicą, po czym wracamy do burmistrza. Rządzącemu przychodzi pomysł, aby odwiedzić druida znającego się na drzewach. Mieszkaj on pomiędzy Ithan a Karka-Han. Kierujemy się do Mistycznego Boru, gdzie rozmawiamy z Maronimisem – tłumaczymy mu zaistniałą sytuację, która podburza go do takiego stopnia, że nie chce z nami rozmawiać. Do głowy naszej postaci przychodzi pewien leśniczy spod Torneg, do którego się udajemy. Po opowiedzeniu historii wyjawia nam, że jego metody nie uzdrowią w stu procentach drzewo, lecz mogą przedłużyć jego życie. Idziemy pod choinkę, z której wydobywamy martwe drewno, po czym trzy razy impregnujemy martwe tkanki za pomocą żywicy*. Wracamy do Fangorna z drewnem. Leśniczy odsyła nas do Vincenta pod pretekstem natłoku pracy – przedstawi nam dalsze wskazówki. Rozmawiamy z druidem; naszym zadaniem jest zdobycie trocin oraz smołę. Trociny zdobędziemy z naszego drewna u Inetora za opłatą 1500 monet. Po smołę udajemy się do kopalnii Dogoran i rozmawiamy z Majlorem. Dowiadujemy się, że smołę dostaniemy za darmo pod jednym warunkiem – oddamy uszkodzone kilofy do Unila. Wykonujemy tę czynność i otrzymujemy beczkę smoły. Idziemy z tymi składnikami do Vincenta, który wykonuje kleistą mieszankę. Informuje nas, byśmy zdobyli jakiś materiał zabezpieczający te wyrwy (Makatara i jej bandaże) przed uszkodzeniami. Udajemy się pod drzewo i uzupełniamy ubytki, po czym obwiązujemy bandażami pień. Z wykonaną misją wracamy do Czemkina. Włodarz wysyła nas do Edgara, by wykonał drewniany płotek – o koszt mamy się nie martwić, bowiem zapewnia on, że zostanie nam to zwrócone. Płacimy za płotek 50 tysięcy monet. Wracamy do Czemkina, który prosi nas, abyśmy znaleźli kompetentną osobę do kontrolowania stanu drzewa. Udajemy się do Fangorna, lecz sam leśniczy nie może za wiele zdziałać, bowiem drzewo jest poza jego jurysdykcją. Kierujemy się do znanego nam druida Vincenta. Doradza nam porozmawiać z Jasperem, który mieszka niedaleko Wioski Pszczelarzy. Idziemy do Niedźwiedziego Uskoku, gdzie spotykamy go. Na nasze nieszczęście jest on ekspertem w ziołolecznictwie, nie dendrologii. Po krótkiej rozmowie odsyła nas do Werbin, gdzie mieszka jego kolega po fachu – Myszor. Opowiadamy mu całą historię o legendarnej choince, po czym zgadza się na pomoc burmistrzowi w zamian za zwrot kosztów teleportacji. Z radością wracamy do burmistrza Czemkina, który odsyła nas po raz ostatni do Edgara. Dostajemy od niego młotek i płotek z ławeczką (jego inwencja twórcza), po czym przybijamy tym sprzętem ogrodzenie. Wracamy do włodarza, po czym przenosi nas na mapę, w której dochodzi do inspekcji zagrożonej choinki. Ekspertami zostają: Leśniczy z Karka-Han oraz druid Famigrus. Po kontroli oraz poinformowaniu, że doglądać drzewa będzie Myszor uznają, że drzewo pozostanie na miejscu, a sam druid ma co jakiś czas doglądać iglaka. Podchodzimy do burmistrza, który jest wdzięczny za pomoc w uratowaniu symbolu kultury krainy. Wręcza nam nagrodę (tutaj daję przykład) w postaci doświadczenia, 500 tysięcy monet oraz przedmiotu, który upamiętni ratowanie drzewa.

* - przy zebraniu żywicy warto wziąć dwie porcje – wtedy odchodzi opcja powrotu do Smoczych Gór, co byłoby denerwujące.
2020.07.08 20:39:42
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:44101558

Lemmy K

13612
101
Mroczny uczeń
Nie mam pojęcia na jaki poziom , ale myślę, że 100+ lub nawet 200+.
Questa rozpoczynamy w przedmieściach Karka-han u nowego NPC - Różyczki (mała dziewczynka). Ta błaga nas o pomoc - jej dziadek utknął w jaskini i jest ciężko ranny. Każemy jej biec do miasta i sprowadzić pomoc, tymczasem my wchodzimy do jaskini (rozmawiamy ze szczeliną za Różyczką).
Gdy wchodzimy do jaskini, spotykamy starca z paskudną raną na lewej nodze. Stracił wiele krwi, więc aby go uratować, musimy działać szybko. Kiedy jednak podajemy starcowi pomocną dłoń, ten mówi, że jest już za późno. Oni przyszli.
Znikąd pojawiają się trzy demony - demon ognia, lodu i powietrza. Nic nie mówią, jedynie wodzą za nami swoimi czerwonymi jak ogień piekielny ślepiami. Instynkt podpowiada nam, że za chwilę nastąpi atak, więc trzymamy broń w pogotowiu. Napięta sytuacja trwa jeszcze kilka sekund gdy nagle... Mieliśmy rację. Najpierw demon ognia, a za nim pozostałe dwa rzucają się na nas. My jednak pokonujemy wszystkie trzy szybko i efektownie.
Nagle starzec zmienia swe oblicze. Wstaje na nogi mimo swych ran i gratuluje nam, że w tak imponujący sposób uporaliśmy się ze złymi duchami. Zna również nasze imię. Tak naprawdę ów starzec był czarnoksiężnikiem, który przyjął postać starszego, rannego mężczyzny. Chce z nami porozmawiać, jednak nie tutaj, lecz w bardziej cywilizowanych warunkach. Rzuca na nas zaklęcie, po którym tracimy przytomność i zabiera nas do swojej kryjówki.

Budzimy się w tajemniczym lokum. Razem z nami jest oczywiście nasz porywacz. Przedstawia się jako Gerid - Wielki Mistrz Shava-ki. Mówi, że dziewczynka została przekupiona garścią cukierków, aby nas zwabić w pułapkę, a następnie opowiada nam historię swojego zakonu.
Ok. 300 lat temu w dalekiej krainie za oceanem - Dalii, żył potężny mag - Quiren. Odkrył wiele nowych tajników magii, jednak jeden górował nad pozostałymi. Nazwał go Shava-ki, co w tamtejszym języku oznacza Doskonały. Cechował się tym, że wykorzystywał negatywne emocje użytkownika, szczególnie gniew, aby zaklęcia stawały się jeszcze potężniejsze. Stworzył również nowe zaklęcia, takie jak wyssanie energii życiowej innej istoty, aby stać się potężniejszym. Jego nauki były krytykowane przez magów Dalii z tamtejszej Gildii Magów. Uważali, że taka moc jest zbyt destruktywna, aby można było jej nauczać. Tymczasem Quiren założył potajemnie akademię, w której szkolił najbardziej obiecujących akolitów, by pewnego dnia przejąć władzę nie tylko w Gildii Magów, ale również w całej Dalii. Po roku jednak magowie odkryli akademię i postanowili spalić cały dorobek Quirena. Ten jednak nie chciał dać za wygraną i postanowił zmieść wszystkich swoich wrogów z powierzchni ziemi. Rozpoczęła się wojna domowa. Magowie zabijali magów, a Dalia stała się jednym, wielkim polem bitwy. Kraina stawała się coraz bardziej zniszczona i opustoszała.
Walki trwały trzy lata. Akolici Quirena wyniszczyli większość członków Gildii Magów, pozostała niespełna setka obrońców. Nieoczekiwanie jednak do Dalii przybył poseł z Elancji. Dwóch akolitów Shava-ki z chęci łatwego zarobku (lub też z głupoty) ograbili cudzoziemca i zabili go razem z całą obstawą. Król Elancji był oburzony całym zajściem, więc wysłał kilka tysięcy wojowników, by wsparli Gildię Magów w walce z Quirenem. Role się odwróciły. Wyznawcy Shava-ki zaczęli przegrywać na każdym froncie. W końcu zostali zepchnięci do akademii - ostatniego bastionu Quirena. Wielki Mistrz nie zamierzał się jednak poddać. Wiedział, że tajemnica Shava-ki nie została do końca odkryta. Że badania tej doskonałej sztuki mogą zająć lata, może nawet setki lat. Quiren był idealistą. Zabrał całą wiedzę, jaką udało mu się zdobyć - wszystkie księgi i artefakty Shava-ki i uciekł z najbardziej obiecującym uczniem z pola bitwy. Uciekli do Margonem, gdzie się zaszyli. Postanowili, że nie będą się ujawniać, dopóki nie odkryją wielkiej tajemnicy Shava-ki i nie osiągną ostatecznej potęgi. Uznali również, że dla bezpieczeństwa będzie jedynie dwóch zakonników, którzy będą zgłębiać wiedzę na temat tej zakazanej wiedzy: Mistrz i Uczeń. Pod koniec życia Quiren stworzył pierścień przekazywany z Mistrza na Ucznia o potężnej mocy, który wzmacniał zmysły właściciela.
Po 300 latach zakon ciągle istnieje i jest o wiele potężniejszy, niż na początku. Gerid mówi nam, że jego uczeń wyzwał go na pojedynek, jednak poległ w walce. Dlatego wybrał nas, abyśmy się stali jego następcą. Zapewnia nas też, że jeśli zdecydujemy przyjąć ten zaszczyt, to zrobimy to z własnej woli. Chociaż nie jesteśmy do tego pozytywnie nastawieni, to zgadzamy się rozpocząć szkolenie (nie chcemy przecież umierać). Poza tym Gerid wie, że w głębi serca pragniemy potęgi i bogactw, które możemy zdobyć przyjmując jego ofertę (w końcu do tej pory w Margonem zabiliśmy już kilka tysięcy tylko po to, aby zarobić lub stać się potężniejszym -> wbić lvl ).

Mistrz mówi nam, że możemy się poruszać gdzie chcemy, nie możemy jednak wyjść ani przebywać w jego pokoju, przynajmniej bez jego zgody. Dostajemy celę. Dzielimy ją wraz ze starcem, którego mieliśmy okazję już widzieć. To jego postać przyjął Gerid w jaskini. Przedstawia się jako Sam. Był niegdyś skazańcem, jednak podczas przenoszenia do innego więzienia, życie strażników zostało wyssane przez Gerida, gdy ten był jeszcze uczniem, a wszyscy więźniowie stali się niewolnikami jego i jego Mistrza. Staruszek ma już dość codziennej walki o przetrwanie i chce uciec, rozpocząć nowe życie. Obiecujemy mu, że zrobimy wszystko, aby razem się wydostać z tego więzienia.

Zostajemy wezwani przez Gerida na pierwszą lekcję. Dostajemy magiczny kamień. Został stworzony przez dawnego mistrza Gerida. Dzięki niemu każdy, nawet niemagiczne profesje mogą rzucać zaklęcia Shava-ki. Dostajemy zadanie, aby za pomocą magii błyskawic zniszczyć znajdujący się pośrodku sali granitowy głaz. Przedmiot ów został obłożony magiczną tarczą, więc aby zmieść go z powierzchni ziemi, musimy posłużyć się magią Shava-ki. Otrzymujemy świstek papieru z nazwą zaklęcia i instrukcją jak go użyć. Podchodzimy do głazu i postępujemy zgodnie z instrukcją. Niestety, nic się nie dzieje. Mistrz przypomina nam, że aby rzucać te zakazane zaklęcia musimy uwolnić swój gniew i wszelkie negatywne emocje. Zgodnie z poleceniem ponawiamy próbę zniszczenia głazu, jednak błyskawice, którymi miotamy są niegroźne nawet dla niewielkich kamieni, co dopiero dla skały otoczonej magią. Gerid szydzi z nas i policzkuje. Rozkazuje próbować dalej, w przeciwnym razie pożegnamy się z życiem. Nasz gniew wobec czarnoksiężnika staje się tak silny, że udaje nam się cisnąć potężną błyskawicą w jego stronę. Ten jednak robi unik i pocisk trafia w głaz, który natychmiast zmienia się w stertę gruzu. Mistrz jest z nas zadowolony i proponuje nam wrócić do celi, by odpocząć.

Wracamy do celi i rozmawiamy z Samem. Staruszek opowiada nam o poprzednim Uczniu Gerida. Nim wyzwał swojego Mistrza na pojedynek, próbował się skontaktować z Preolem – wysoko postawionym i potężnym magiem Dalii. Chciał, by ten pomógł mu pokonać Gerida, by samemu przyjąć tytuł Wielkiego Mistrza. Aby zawiadomić maga o miejscu swojego pobytu, ten zakradł się do pokoju Mistrza i użył kamienia w kształcie kuli (swego rodzaju palantiru). Niestety, nie zdążył zawołać pomocy. Gerid nakrył swojego ucznia na zdradzie. Dał mu wybór – zginąć szybko lub zmierzyć się w pojedynku; wówczas esencja życiowa Ucznia zostałaby wyssana, a dusza nieszczęśnika przeżywałaby wieczne katusze. Uczeń jednak nie przeląkł się i wyzwał Mistrza na pojedynek. Jego esencja wciąż daje siły Geridowi. Jedynie najpotężniejszy czarnoksiężnik byłby w stanie pokonać takiego przeciwnika w uczciwej walce.
Postanawiamy skorzystać z wcześniej przygotowanego planu Ucznia i udajemy się do pokoju Mistrza, by zawiadomić Preola o miejscu pobytu ostatniego przedstawiciela Shava-ki.

Gdy wchodzimy do pokoju, nikogo nie ma w środku. Sam wspomniał, że kula znajduje się w szkatułce pod biurkiem. Przeszukujemy biurko, jednak nic nie znajdujemy. Nagle słyszymy kroki zbliżające się do pokoju. Musimy się gdzieś ukryć. Próbujemy schować się za biblioteczką, a tam znajdujemy tajne przejście. Wchodzimy do środka i znajdujemy tajne pomieszczenie z wielką księgą pośrodku. Postanawiamy przeczekać, aż Gerid opuści pokój. Tymczasem podchodzimy do księgi i otwieramy na losowej stronie. Naszym oczom ukazuje się zaklęcie piekielnej kuli ognia, która jest w stanie pochłonąć każdą magiczną tarczę. Na następnej stronie widzimy zaś niesławne zaklęcie wysysające esencję życiową każdej pobliskiej osoby. Bierzemy kawałek pergaminu i przepisujemy zawartość obu stron, a następnie wkładamy świstek do kieszeni. Daleko za księgą znajdujemy kulę, dzięki której komunikujemy się z Preolem. Ten ustala naszą dokładną lokalizację i wyrusza wraz z 4 innymi magami do Margonem. W tym czasie Gerid wychodzi z pokoju, a my możemy się ulotnić.

Wracamy do celi i mówimy Samowi, że niedługo magowie przybędą z odsieczą. W tym momencie do środka wchodzi Gerid. Zabiera nas i starca na drugą lekcję. Idziemy do sali bitewnej. W sali tej zgromadzeni są niewolnicy Mistrza uzbrojeni w prosty oręż. Gerid chce nauczyć nas wykorzystywania gniewu w praktyce. Przy pomocy poznanego już wcześniej zaklęcia błyskawic musimy zabić każdego atakującego nas niewolnika. Można próbować się z nimi dogadać, by nas nie atakowali, jednak ci wpadli w szał bitewny i żadne słowa nie są w stanie ich powstrzymać. Skupiamy swój gniew do Gerida na oponentach i zabijamy jednego po drugim. Po skończonej robocie rozmawiamy z Mistrzem. Ten wskazuje na niewolnika, którego jeszcze nie zabiliśmy – Sama. Ten jednak oparł się woli Mistrza i odmawia walki z nami. Mamy wybór – spełnić rozkaz Gerida i zabić starca lub odmówić. Cokolwiek wybierzemy, koniec jest ten sam.
Jeśli odmówimy, Gerid wysysa esencję życiową Sama, a nas karci za niesubordynację. Jeśli natomiast postanowimy wykonać rozkaz, nasz gniew stopnieje, nie będziemy w stanie zadać śmiertelnego ciosu. Sam pada na ziemię i wije się z bólu. Mistrz pochyla się nad rannym starcem i dobija go sztyletem. Upomina nas, że straciliśmy pasję, a to pierwszy krok do przegrania bitwy.
Tak czy inaczej Mistrz wrzuca nas do sali tortur, gdzie po kilku dniach, jak sam powiedział, staniemy się nowym człowiekiem. Zanim Gerid przystąpi do działania, musi załatwić jeszcze jedną rzecz w swojej pracowni. Wychodzi, a drzwi otacza magiczną tarczą.

To nasza szansa! Wyjmujemy z kieszeni świstek papieru i zgodnie z instrukcją ciskamy na drzwi piekielną kulą ognia. Tarcza opada, a po drzwiach nie ma ani śladu. Pędzimy w poszukiwaniu wyjścia, gdy nagle…

Zastajemy Mistrza walczącego z pięcioma magami. To na pewno Preol z obstawą. Zaskoczony całym zajściem mógł jedynie bronić się przed wrogimi pociskami. Jednakże Gerid odzyskuje kontrolę nad sytuacją i zaraz będzie gotów przejść do ofensywy. Teraz wszystko zależy od nas.

I
Używamy piekielnej kuli ognia, by zniszczyć tarczę Gerida.
Magiczne osłony padają, a Mistrz jest podatny na atak. Chwilę później ognisty pocisk jednego z magów trafia czarnoksiężnika w pierś i tym samym kończy jego żywot. Rozmawiamy z Preolem. Ten jest wdzięczny za wezwanie i pomoc w unicestwieniu ostatniego zakonnika Shava-ki. Ogłasza, że pozostali przy życiu niewolnicy zostaną uwolnieni, a mroczne nauki zapoczątkowane przez Quirena spłoną wraz z tym przybytkiem. Otrzymujemy nagrodę – heroiczny naszyjnik, jesteśmy teleportowani do Przedmieść Karka-han i kończymy questa.

II
Wysysamy esencję życiową wszystkich obecnych. Magowie osuwają się na ziemię. Gerid ostatkiem sił prosi nas, abyśmy zajęli jego miejsce, jednak nie przystajemy na tę propozycję. Interesują nas jedynie bogactwa i artefakty zakonu. Przeszukujemy zwłoki Mistrza i znajdujemy 2 przedmioty: Pierścień Quirena – potężny przedmiot heroiczny oraz jednorazowy kamień teleportujący do Przedmieść Karka-han. Automatycznie używamy kamienia i kończymy questa.


Mam nadzieję, że nie zanudziłem
Edytowany 21:45:16 8.7.2020 przez Lemmy K
2020.07.08 21:39:34
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:44101709

Kieliszeku

964
35
Nazwa : "Konkurencja"
LVL: 25 Quest na Event Prima Aprilis
Quest rozpoczynamy u Roana w Ithan.
- Z dialogu dowiadujemy się, że Roan chce pożartować sobie z rywalizującym z nim kupcem z Torneg Umbarem.
- Karze on nam iść do Torneg by rozglądnąć się za możliwością żartu
Dostajemy 2 opcje:
- Pierwsza pozwala uprzedzić Umbara i pomóc mu się zemścić ( Należy podejść do niego i mu to powiedzieć)
- Drugą opcje zaczniemy klikając na drzwi do zajazdu Umbara ( Nadal będzeimy pomagać Roanowi)

I Opcja:
Umbar już od dawna planował dokuczyć Roanowi. Mamy dla niego załatwić Łajno.
- Żeby to zrobić musimy kupić u Esmerili cukierki i dać je dzikiemu koniowi, który znajduje się w Dolinie Rozbójników
- Otrzymane w ten sposób łajno zanosimy Umbarowi. Dostajemy "Paczkę Niespodziankę"
- Zanosimy ją Roanowi pod pretekstem dostawy.
- Idziemy do studni by przyglądać się z daleka
- Jesteśmy świadkiem odpakowania paczki
- Idziemy zanieść dobre wieści Umbarowi.

II Opcja:
- Zauważamy, że pod dachem zajazdu jest tabliczka z napisem "Zajazd u Umbara"
- Wracamy do Roana
- Wpada on na pomysł podmienienia tabliczki na inny napis
- Tylko kto może zrobić drewnianą tabliczkę? Oczywiście Drwal Edgar.
- Za opłatą 3000 złota i poczekaniu 5 minut otrzymujemy tabliczkę z napisem "Grota Orka"
- Idziemy do Roana by pokazać mu ten wyśmienity element żartu i lecimy zawiesić ją do zajazdu
- Gdy już to zrobimy wracamy do Roana po nagrodę

Nagrody:
Opcja I - otrzymujemy zniżkę na pokój 15% u Umbara oraz "Order Uśmiechu"
Exp: 77k
Złoto: 0

Opcja II - cena skupu przedmiotów u Roana wzrasta do 90% a Maksymalna cena za przedmiot wynosi 500k - efekt działa przez 15 minut
dostajemy też "Order Uśmiechu"
Exp: 77k
Złoto: 0

Quest krótki, przyjemny, ciekawy i pozwalający wybrać stronę konfliktu
2020.10.22 16:17:52
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:44336559

Truu

32564
165
Questa zaczynamy u ZR w Tuzmer (57,30) mając 260lvl
Nazwa zadania: Dowiedz się co kombinują skrytobójcy.
Po rozpoczęciu zadania, biegniemy do Iryda (24,24) znajdująca się na mapie Ruiny pustynnych burz.
Rozmowa z Irydą.
Po wybranej opcji dialogowej, próbujemy przejść na mapę Pustynne Katakumby [giniemy]
Gdy już się ockniemy, podchodzimy raz jeszcze do Zakonnika Równowagi w Tuzmer.
Rozmowa z Zakonnikiem Równowagi.
Po rozmowie z Zakonnikiem biegniemy do Thuzal do maga o nazwie Recymer (64,20)
Rozmowa z Recymer'em:
[czekamy 5min]
Po odczekaniu 5min, rozmawiamy ponownie z magiem. [Daje nam nowy przedmiot]
Z przedmiotem od Recymer'a pędzimy ponownie do miejsce gdzie wcześniej zginęliśmy.
Wchodzimy do miejsca "Pustynne Katakumby".
Potrzebujemy przynieść:
3 sztuki "złota piramida"
15 sztuk "mikstura imperialnego żołnierza
1 sztukę chalcedonu pustynnej burzy [który teleportuje na ciche rumowiska]

Po zebraniu wszystkiego wracamy do Zakonnika Równowagi w Tuzmer i kończymy questa otrzymując 3m expa.



Quest 270lvl rozpoczynamy w Tuzmer u zakonnika równowagi.
Nazwa zadania: Wyczyść Pustynne Katakumby
Do zabicia mamy:
duch arystokraty (257 lvl) = 85
antyczny skrytobójca (261 lvl) = 65
starozytny legionista (265 lvl) = 65
imperialny oszczepnik (269 lvl) = 50
nekrolord wernoradu (272 lvl) = 45
Po wybiciu wszystkich, wracamy do zakonnika i kończymy zadanie otrzymując 10m expa i 2 denary.


Quest 280lvl znów w Tuzmer u zakonnika równowagi.
Nazwa questa: Znajdź zakłócenia, które powodują problem z astralnym koncentratorem.
Od zakonnika dostajemy podpowiedź aby udać się do zakonnika astralnego w Tuzmer.
Z kolei od niego dostajemy amulet [który ma nam wskazać źródło] oraz 3 zwoje teleportujące nas na Smocze Skalisko.
Źródła które mamy wyszukać z amuletem, znajdują się na "Pustynia Shaiharrud - zachód"
Źródło energii
Źródło energii
Źródło energii
Źródło energii
Po zbadaniu źródeł wracamy do zakonnika astralnego w Tuzmer, mówimy o źródłach.
po 2min, ponownie rozmawiamy z zakonnikiem i daje nam przedmiot [Relikwia bogini] który ma nam w pewny sposób naprawić źródła.
Biegniemy jeszcze raz na Pustynię rozpoczynamy "rozmowę" z każdym źródłem po "naprawieniu" wracamy do zakonnika równowagi w Tuzmer i kończymy questa.
Otrzymujemy 4m expa i 5 teleportów na Pustynia Shaiharrud - zachód.


Quest 290lvl zakonnik równowagi Tuzmer.
Po zakończonej rozmowie rozpoczynamy zadanie o nazwie "Problem smoczego plemienia"
Biegniemy do Smoczego Mistrza.
Po rozmowie z mistrzem mamy za zadanie zabić:
Smokoszczęki (lvl 277) = 50
Piłowiec (lvl 275) = 55
Czciciel Charkhaam (lvl 278) = 30
Tancerz Shaiharrud (lvl 276) = 30
Shaiharrudzki mutant (lvl 278) = 35
Sęp (lvl 270) = 45
Zaklinacz sępów (lvl 278) = 25

Gdy już wybijemy całe smocze plemię, wracamy do Smoczego Mistrza (jest z nas zadowolony) a później do zakonnika równowagi w Tuzmer i kończymy zadanie. Otrzymujemy 15m expa oraz 2 denary.



Quest 300lvl również zakonnik w Tuzmer.
Nazwa zadania: "Pojawienie się Młodego Smoka"
Dowiadujemy się od niego, że prawdopodobnie pojawił się smok, na jego temat dowiemy się więcej od Smoczego Mistrza.
Zatem biegniemy ponownie do Smoczego Mistrza, od niego dowiadujemy się iż prawdopodobnie na Pustyniach grasuje Młody Smok, który zrobił się agresywny po tym jak wcześniej wybiliśmy smocze plemię i "naprawiliśmy" źródła energii.
Przechodzimy do świątynia Hebrehotha - przedsionek, tam zaczynamy rozmowę z Magicznym źródłem, podczas rozmowy słyszymy jak coś ryknęło na zewnątrz. (Badamy odgłosy na zewnątrz)
[Znajdujemy Młodego Smoka, na jego widok mdlejemy]
Po ocknięciu się zdajemy raport Smoczemu Mistrzowi, ten karze nam byśmy pozbyli się potwora.
Teraz mamy za zadanie ubić herosa "Młody Smok 282lvl"
Gdy już go ubijemy wracamy do Mistrza informujemy go o wykonanym zadaniu ten w zamian daje nam błogosławieństwo.
Po rozmowie wracamy do naszego Zakonnika Równowagi w Tuzmer i tutaj kończymy zadanie, otrzymując 20m expa oraz 5 sztuk błogosławieństw.



Jest to tylko luźna propozycja, według mnie fajnie byłoby gdyby, takowe zadania pojawiły się w grze. Wszelakie rozmowy z NPC jak i przedmioty, które od nich otrzymujemy będą opisane [np. poprzez panel] jeśli coś takiego zainteresuję kogoś z góry odpowiedzialnego za dodawanie zadań do gry

P.S. Proszę nie minusować "bo tak" są to pierwsze questy jakie w życiu zostały w 100% napisane przeze mnie.

@Pro-Man Można dodać ale chcę sprawdzić czy to co napisałem, ma jakikolwiek sens To samo z expem za zadania jak i zabicie mobków również jest losowe
@Pikagałgan Można zmienić, to jest "surowa" wersja wszystko można edytować
Edytowany 12:09:29 8.11.2020 przez Truu
2020.11.07 19:56:05
Ocena: 2
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:44382988

Neferek Set

30069
1365
Quest "Nadszedł dzień sądu" (210 lvl, Mroczny Przesmyk - ciało wędrowca)

Gdzieś na trakcie między Thuzal a Ithan odnajdujemy ciało martwego człowieka, który ma na sobie maską jak z karnawału. Przeszukując jego ciało odnajdujemy jego notes – czytając dowiadujemy się, że „…córka jednego z profesorów Thuzal, wspierając edukację w Ithan została zamordowana w zajeździe u niejakiej Makkiny. Jest to oczywista bzdura, gdyż przepytałem miejscowego medyka i potwierdził mi, że Izabela zmarła na wskutek ciężkiej choroby, którą widział pierwszy raz na oczy. Musimy coś z tym zrobić Mistrzu bo dojdzie do wojny! Mam wrażenie, że śledzi mnie ktoś od dłuższego czas…”. W tym momencie urywają się jakiekolwiek zapiski w notesie. W tym miejscu możemy zdecydować, czy chcemy śledzić tę sprawę, czy porzucić ją w niepamięć. Jeśli porzucimy Quest otrzymujemy błogosławieństwo, które negatywnie wpływa na nasze statystyki, zaś gdy zdecydujemy się kontynuować nasze śledztwo udajemy się do Thuzal w celu zaczerpnięcia informacji od mieszkańców. W tym celu udajemy się do Kapitana Mendre. Tam wypytujemy go o informacje w związku ze śmiercią Izabeli. Ten przeczuwając nasze zamiary odpowiada na te informacje tak jakby słyszał o nich pierwszy raz i doradza, abyśmy popytali w miejscowej karczmie. Tam pytając Korczysyna dowiadujemy się tylko tego w jakich okolicznościach zmarła jego ukochana. Po rozmowie do karczmy wpada straż, która nas ogłusza. Budzimy się w lochach gdzie dowiadujemy się od strażnika, że zostaniemy osądzeni o zdradę miasta Thuzal. Czekamy umowne 10 minut na rozpoczęcie procesu poprzez rozmowę ze strażnikiem. Dochodzi do procesu w którym zostajemy oskarżeni o zdradę stanu. Przeciwko nam składają zeznania Mendrę i Korczysyn po którym widać, że został przekupiony. Prawomocnym wyrokiem sądu na którego czele stał profesor prawa w Thuzal, zostajemy skazani na śmierć poprzez ścięcie głowy. Mając prawo do ostatniego życzenia pragniemy, aby śmierć była szybka i poza murami miasta. W drodze na egzekucję, konwój w którym się znajdujemy, zostaje zaatakowany przez ludzi z podobnymi maskami co zabity wędrowiec na trakcie. Wszyscy strażnicy dookoła zostają zabici, a tajemnicze osoby ogłuszają nas i przenoszą do siedzi swojego zakonu. Budzimy się w ciemniej siedzibie obok dwunastu osób, gdzie dowiadujemy się o tajnym zakonie założonym po wielkiej wojnie z magami, przez ludzi, którzy zostali doświadczeni podczas tej wielkiej wojny. Zadaniem tej organizacji miało być od tego czasu kontrolowanie miast w Margonem, z jak największą niezauważalnością podczas wykonywania swoich misji. Po wysłuchania historii zakonu - Mistrz - daje nam możliwość zdecydowania o swojej przyszłości: możemy zostać członkami tajnego zakonu i działać dla dobra krainy lub poddać się procesowi usuwania pamięci jednego z członków i zakończymy przez to questa otrzymując dziwny upominek. Jeśli zaś zdecydujemy się dołączyć do zakonu będziemy musieli wybrać jedną z trzech sekcji, w której będziemy się specjalizować: Pierwszą z nich jest sekcja ds. niewygodnych ludzi (zabijania) w której to mielibyśmy eliminować niebezpieczne stwory, ludzi czy bestie. Drugą z nich jest sekcja ds. propagandy, w której to wnikalibyśmy w tłum i wpływali na ich rozumowanie. Trzecią sekcją i ostatnią jest sekcja agenturalna, w której to mielibyśmy za zadanie przeniknąć do administracji rządzących. Po wybraniu naszej nowej profesji udajemy się do jednego z członków naszej tajnej organizacji i wysłuchujemy lekcji co do naszej nowej sekcji. Każda z sekcji dostanie zadanie i nowy strój, dzięki którym będziemy mogli odbyć nasze zadanie:
1.Będziemy musieli zabić odpowiednią ilość stworków
2.Będziemy musieli zdobyć zaufanie wśród ludzi( coś na zasadzie nawracania)
3.Będziemy musieli wniknąć w struktury uniwersytetu w Thuzal
Gdy uda nam się skończyć nasze zadanie udajemy się do naszego pośrednika, który będzie urzędować w mieście. Od naszego pośrednika dowiadujemy się, że do miasta Thuzal mają przybyć dyplomaci z miasta Ithan, aby poprawić relację między miastami.
1.Musimy powiadomić strażników miasta, aby byli w pogotowiu w razie potrzeby.
2.Badamy opinię publiczną wśród mieszkańców i studzimy emocje mieszkańców
3.Powiadamiamy Kapitana Mendre o przyszłej wizycie
Po wykonaniu naszego zadania udajemy się do Kanclerza Ergamona i z sfałszowanym dokumentem idziemy wraz z nim na wizytację. Podczas wizyty dyplomatów dochodzi do ostrej wymiany zdań, a dyplomaci próbują dokonać zamachu na profesorach. Udaje nam się jednak schwytać w porę morderców. Kapitan Mendre nakazuje wysłanie odciętych głów do miasta Ithan, w celu odpowiedzi na próbę zamachu, której ewidentnie dopuścili się dygnitarze.
1.Dokonujemy egzekucji – po wykonaniu zadania informujemy naszego pośrednika o zaistniałej sytuacji.
2.Musimy popytać wśród społeczeństwa o nastroje panujące po zamachu – po wykonaniu zadania informujemy naszego pośrednika o zaistniałej sytuacji.
3.Jedziemy z misją dyplomatyczną do Ithan i odciętymi głowami – wpadając do Ratusza zostajemy schwytani i wtrąceni do lochu i skazani na publiczną egzekucję.
Po wykonaniu naszych zadań:
1.Udajemy się do ithan, aby uratować naszych dyplomatów przed egzekucją – po udanej misji wraz z innymi oprychami wracamy do Thuzal.
2.Organizujemy ekipę oprychów, którzy uratują dyplomatów przed egzekucją.
3.Zostajemy uratowani przez oprychów z Thuzal i zakon, pomagamy w walce i uciekamy do Thuzal.
Po wykonaniu naszych zadań, udajemy się na spotkanie z naszym Mistrzem i dyskutujemy na temat zaistniałej sytuacji, która zmierza na ścieżkę wojny.

Wracamy do naszego pośrednika w Thuzal. Wojna jest nieunikniona, więc musimy się do niej przygotować. Nasz pośrednik daje nam kilka wskazówek co należy zrobić, aby najlepiej przygotować nas do wojny:
1.Udajemy się na manewry wojskowe, (kukły, walka wręcz etc.)
2.Szukamy ochotników do walki wśród mieszczan.
3.Szukamy poparcia władz miejskich wśród innych miast (wsparcie militarny – kto za kim stanie)
Po wykonaniu naszych zadań udajemy się do Kapitana Mendre i dopytujemy się o szczegóły walki. Następnie uzyskane informacje przekazujemy do naszego pośrednika, który dostarczy tych informacji do naszego Mistrza.
Jest dzień przed wyruszeniem wojsk na Ithan. Udajemy się do siedziby zakonu, tam rozmawiamy o możliwym przebiegu i późniejszym ładzie, który zapanuje po wojnie. Następnego dnia wyruszamy wraz z wojskiem Thuzal i sprzymierzonymi miastami na wojnę. Obleganie Ithan – walka – śmierć – ataki sprzymierzonych wojsk – pożoga – zniszczenie. Udajemy się do namiotu dowództwa i tam dopytujemy o plany na ostateczny atak. Po trudnym dniu walk, budzimy się rano głośnym ostrzałem z armat. Wszystko wskazuje na to, że mury runą. Wtedy następuję przedziwny świst, a niebo jest tak jasne jak nigdy dotąd. Każdy z walczących na niebie dostrzega przedziwną postać, która kruszy wszystkie miecze i zbroje, a jej płacz sprawia, że każdy z wojskowych brata się z ich wcześniejszymi wrogami. To była Boginia Nike, która nie mogła zdecydować się, kto ma wygrać tą batalię zsyłając boską interwencję. Widziała bezsens i cierpienie tych młodych mężczyzn, którzy idą na wojnę przez wielkie ambicje wysokich dygnitarzy, doprowadzając do strachu i bestialstwa. Obie armie się bratają, a oba miasta podpisują pokój. Nasz mistrz przybywając na miejsce wielkiej zagłady krainy proklamuje ustawienie święta Bogini Nike, która uratowała naszą krainę przed destrukcją. Po wielkim uniesieniu obie strony zgadzają się na taki stan rzeczy, a my udajemy się do naszego Mistrza, gdzie kończymy naszego questa - Nagroda: Błogosławieństwo Nike, 1000000 sztuk złota, 100 punktów honoru.

@Hej, prawdopodobnie w tym queście jest masa nieścisłości i błędów stylistycznych, ale jest to moja pierwsza próba. W swoim queście chciałem zachęcić graczy do szerszego poznania historii naszej krainy, gdyż jest ona bardzo ciekawa. Szkoda, że nie ma takich questów, które poszerzają nasza wiedzę o przeszłości tej krainy, z czego byłbym bardzo zadowolony. Wprowadziłem też do tego questa "mechanikę trzech sekcji", w której to wybieramy jedną z trzech profesji, w której będziemy się specjalizować. Jest to o tyle ciekawe, że możemy poczuć się bardziej klimatycznie i możemy wciągnąć się w fabułę, a fakt że w pewnym momencie możemy tego questa zaprzepaścić powoduje, że gracz będzie musiał wczytywać się w fabułę i aktywnie uczestniczyć w jej kontynuacji co sprawi, że każdy będzie czytać, a nie tylko lecieć po nagrodę.
Pozdrawiam wszystkich questo-maniaków!
2020.12.10 21:12:51
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:44486367

Puszysta Kulka

31623
56
Gobliński kontratak (40)

Aby rozpocząć zadanie, należy mieć ukończone:
- Eder zaczęły nachodzić groźne gobliny. Pozbądź się ich
- Skryba Bonifacy potrzebuje pomocy

Zarys fabuły:
Zadanie zaczynamy u Goblina Siannodela na Mokradłach.
Goblin tłumaczy nam, że wraz z fuzją Ederskich goblinów z klanem Gobbosa, gobliny coraz bardziej odchodzą od drogi natury wyznawanej dotychczas, tracąc przychylność goblinich bożków. W wyniku tego, rzeki w podmokłej dolinie zaczynają być coraz bardziej zanieczyszczone i coraz mniej jest w nich ryb, więc gobliny, napędzane głodem planują podbój i złupienie Eder. Nieufność gracza wobec goblina, ten tłumaczy faktem, że nie obchodzi go podbój Eder, tylko powrót do wyznawanych przez gobliny od zawsze wartości - mówi, że obaj mogą sobie pomóc.

Poszukaj pomocy u strażników Eder!
Z mokradeł ruszamy prosto na mapkę niżej - do fortu Eder, gdzie kierujemy się do kapitana straży Eder i mówimy mu o nadciągającej inwazji - ten zbywająco tłumaczy nam, że gobliny nie są żadnym zagrożeniem wobec potęgi Ederskiej straży i odsyła nas z niczym. Wracamy do Siannodela i mówimy mu o zlekceważeniu problemu przez kapitana straży. Mówi nam, że już tej nocy gobliny mają zamiar zorganizować się na mokradłach, więc nie mamy czasu do stracenia i powinniśmy natychmiast ruszać raz jeszcze po pomoc, sugerując, że burmistrz Eder powinien mieć autorytet wobec kapitana straży.

Gotuj sakiewkę, czas odwiedzić Erastera!
Po zapłaceniu rutynowej łapówki w postaci 1000 sztuk złota, zagadujemy burmistrza o nadciągającą inwazję goblinów, ten mówi nam, że nie ma czasu użerać się z każdym chłystkiem wystraszonym goblinami i odsyła nas do Bonifacego, żebyśmy złożyli formalny wniosek, który rozpatrzy w ciągu tygodnia. Po krótce tłumaczymy problem goblinów i nieadekwatną reakcję burmistrza Bonifacemu, który jest zaskoczony całą sytuacją, jednak zdobyliśmy wcześniej jego zaufanie i wie, że nie przesadzamy, więc obiecuje porozmawiać z Erasterem i przemówić mu do rozumu. Pora zanieść dobrą nowinę do Siannodela!

Dobra nowina...?
Wróciwszy do Siannodela, opowiadamy mu, że problem został rozwiązany, a atak goblinów zostanie odparty. Goblin mówi nam, że ma nadzieje, że po porażce ataku, będzie w stanie przemówić pobratymcom o rozbitych morale do rozumu i namówić ich do powrotu na starą drogę. Na rozmowie mija wam czas, aż do wieczora, Siannodel mówi ci, że gobliny za chwilę wyruszą i nie możecie być zobaczeni razem, więc każe ci odejść. Stajemy dokładnie tutaj ( https://prnt.sc/10lx42m ) i rozmawiamy z beczką, która przenosi nas na nocne mokradła. Automatyczny dialog z beczką informuje nas, że gobliny zdążyły zebrać już całą armię, a Ederskiej straży ani widu, ani słychu. Czyżby coś poszło nie tak? Przekradnij się do fortu Eder i zrób rekonesans. Po zrobieniu trzech kroków w dowolną stronę, pod naszymi stopami ląduje strzała, zostaliśmy wykryci.

Pogromca goblinów
Zostałeś wykryty przez całą armię goblinów - na całe szczęście od ich dowódców nie dzieli cie więcej, niż 50 metrów. Zabijając po drodze kilka goblinów blokujących drogę, dobiegamy do Gobbosa i rozpoczynamy z nim walkę (nie jak normalną z mobkiem, tylko poprzez dialog). Ranimy goblina w pierś (pchnięciem/strzałą/kulą energii* (*-niepotrzebne skreślić)) i zauważamy, jak z kieszeni wypada mu szary przedmiot, który w ferworze walki podnosimy.

*otrzymano*
Szary kamień teleportacyjny, questowe


Gobbos jest widocznie ranny, przymierzamy się do zadania ostatecznego ciosu...
...kiedy nagle czujemy przygniatający ciężar i mokrość na plecach - to władca rzek! Powaleni inkantacją goblińskiego maga, ostatnie co widzimy przed utratą przytomności to but rannego Gobbosa.

Co dalej?
Budzimy się w Zajeździe pod Tęczowym Jednorożcem ( https://prnt.sc/10lxcnv ), dokładnie w tym miejscu i rozmawiamy dialogiem automatycznym z klientem obok. Mówi nam w skrócie, że znalazł nas nieprzytomnych na środku Mokradeł i radzi przystopować z napitkami Kirka. Zapytany o gobliny, mówi, że żadnych goblinów nie widział i wymyśliliśmy je pijani. Wracamy do Goblina Siannodela i pytamy, co się stało. Ten tłumaczy nam, że gobliny wróciły do podmokłej doliny, ponieważ podczas walki z nami Gobbos upuścił kamień teleportacyjny. Siannodel mówi nam, że rozmawiał z Władcą Rzek i ten wyjawił mu plan ataku - za pomocą kamienia mieli teleportować się do Eder i zabić kapitana straży znienacka, aby straż Eder straciła dowódcę i nie mogła walczyć w skoordynowany sposób. Powiedział, że to jednak ich nie powstrzyma - Gobbos wysłał posłańca na wschód, aby jego klan mógł stworzyć kolejny kamień i wróci najpewniej za tydzień, po czym zaatakują ponownie, więc straż musi być gotowa.

Nadszarpnięte zaufanie
Wracamy do Bonifacego poinformować go o kolejnym planowanym ataku, jednak spotykamy się ze wściekłością. Bonifacy tłumaczy nam, że zmobilizował całe wojsko Eder, jednak do ataku nie doszło. Na nic nasze tłumaczenia, nie zostajemy nawet wysłuchani, ponieważ Bonifacy przerywa nam, zanim w ogóle zaczynamy się tłumaczyć. Mówi nam, że mobilizacja wojsk kosztuje i to my zapłacimy. Próbujemy tłumaczyć się dalej, jednak Ederscy najemnicy na usługach burmistrza zachodzą nas od tyłu i ogłuszają. Tracimy 500 000 sztuk złota i budzimy się w Forcie Eder. Ponownie ruszamy do Goblina Siannodela.

Nieoczekiwani sojusznicy
Goblin nie mając pomysłów co dalej robić proponuje poszukać kolejnego sojusznika, jednak tym razem nie u władz miast. Wspomina o częstych potyczkach pomiędzy goblinami a rozbójnikami grasującymi w Eder, więc pora odwiedzić grotę złoczyńców p.4 i porozmawiać z Hersztem Rozbójników ( https://prnt.sc/10lxxnm ). Początkowo sceptyczny do pomysłu herszt, zostaje w końcu przekonany argumentem, że jeśli miasto opanują gobliny, żaden podróżny nie będzie do Eder przyjeżdżał, a on i jego szajka stracą ostatnie źródło utrzymania. Herszt godzi się zmobilizować rozbójników i stawić czoła goblinom, pod warunkiem, że on i jego rozbójnicy będą mogli złupić pokonane gobliny. Pełni nadziei idziemy poinformować Siannodela o sukcesie.

Kontr-kontratak
Krótka rozmowa z naszym goblinim znajomym przenosi nas na mapkę "podmokła dolina w natarciu", gdzie rozgrywa się walka pomiędzy goblinami a rozbójnikami.

Zabij: Goblin* (0/15)

Po zabiciu goblinów rozmawiamy z Hersztem Rozbójników, który mówi, że przechyliliśmy szalę zwycięstwa na stronę ludzi, zmuszając Gobbosa i Władcę Rzek do ucieczki. Informuje nas, że jego podwładni złupili gobliny wedle umowy, ale czułby się źle nie dzieląc się z nami łupem. W zależności od profesji otrzymujemy (najlepiej związane, żeby nie podważyć ekonomii tych przedmiotów na aukcji):

lub heroiczna broń pomocnicza na tancerza ostrzy, numerki mi nie działają


Wzdychając dziękujemy za prezent, jednak herszt rozbójników widzi, że nie cieszymy się zwycięstwem i pyta nas, co się stało - opowiadamy mu w skrócie zajście z Bonifacym, a on obiecuje wysłać swojego posłańca, aby streścił naszą historię skrybie. Mówi też, że złapali dziwnego goblina, który odmawiał walki i mówił, że chciał z nami porozmawiać. To Siannodel! Natychmiast się do niego udajemy. Tłumaczy nam, że po porażce goblinów w walce, Gobbos utracił swój autorytet, a Władca Rzek ponownie zwrócił się ku goblinim bożkom i przebłagał ich o wybaczenie, oczyszczając rzeki w podmokłej dolinie. Gobliny straciły powód do ataku, a my uratowaliśmy Eder. Siannodel nazywa nas przyjaciółmi starych goblinów i dziękując za pomoc, oddala się. Rozmawiamy z hersztem rozbójników raz jeszcze, ten mówi nam, że posłał już swojego człowieka do Bonifacego i znając jego prędkość, już możemy udać się na rozmowę ze skrybą.

Triumf bo walce
Udajemy się do Bonifacego, który przeprasza nas za swoje zachowanie. Mówi, że gdy poznał całą historię, jesteśmy teraz bohaterami Eder i należy nam się sowita nagroda. Otrzymujemy 1 500 000 sztuk złota (pamiętajcie, że wcześniej zabrał nam 500 000, więc w zasadzie to dostajemy milion). Wspomina też, że goniec mówił o kamieniu teleportacyjnym goblinów - pokazujemy mu go. Ten, po krótkim zastanowieniu znika i wraca z listem w kopercie, który wręcza nam wraz z naszym kamieniem. Prosi nas, abyśmy udali się do Jarena w barakach Ithan i wręczyli mu list i kamień. Po dotarciu do maga, ten tłumaczy nam, że to prostsza wersja kamienia teleportacyjnego używanego przez ludzi, skonfigurowana tak, aby móc teleportować gobliny. Mówi nam, że w liście Bonifacy poprosił o przestawienie go na teleportacje ludzi. Jaren tłumaczy nam, że może spróbować, jednak przy takiej operacji kamienie potrafią się delikatnie rozstroić. Zgadzamy się i czekamy minutę, po czym rozmawiamy z Jarenem ponownie. Mag mówi nam, że tak jak przewidywał, miejsce docelowe teleportacji kamienia uległo delikatnemu przesunięciu, jednak sam kamień jest już w pełni sprawny.

Otrzymujemy:
- Pokryty mchem kamień (teleportuje nas do podmokłej doliny, niedaleko Władcy Rzek, 180 minut czasu odnowienia)
- 75 000 punktów doświadczenia

(wcześniej otrzymaliśmy jeszcze 1m złota i heroik z goblinów)

__
Edytowany 06:37:52 15.3.2021 przez Puszysta Kulka
2021.03.15 06:34:02
Ocena: 3
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:44783585

Noel

354162
606
Poznaj sekret starożytnych - 260lvl
[Większość NPC które tutaj podam są wymyślone przeze mnie]
Questa zaczynamy u Archeologa Szlimana. Archeolog opowiada nam, że katakumby, które pewnie mieliśmy już szansę odwiedzić skrywają wartościowe skarby.

Musimy znaleźć interesujące dla archeologa przedmioty.
Idziemy do sterty broni [Katakumby Bezdusznych s.1] (Stwierdzamy że nic tu ciekawego)
Potem do piasku [Katakumby Antycznego Gniewu - Przedsionek], podnosimy pierścień
A na koniec do szczeliny [Katakumby Gwałtownej Śmierci]

Znajdujemy się w starożytnym skarbcu, gdzie podchodzimy do kosztowności.
Mamy wybór:

Decydujemy się zatrzymać skarb dla siebie i nie mówić nic Szlimanowi.
[Dostajemy 1m złota oraz unikatowy pierścień. Zostajemy wtedy zauważeni przez Chopesza, który nas zabija. Koniec Questa, ~2m expa]

Nie ruszamy żadnego ze skarbów, wychodzimy powiedzieć o wszystkim Szlimanowi
[Wracamy do Szlimana, kontynuujemy Questa]

Archeolog mówi nam, że jeśli dobierzemy się do tego skarbu, będziemy najbogatsi w Margonem. On wraz z innymi przygotuje się do wyprawy, a my mamy za zadanie oczyścić mu drogę.

Zabij: Starożytny legionista (0/50)
Zabij: Imperialny oszczepnik (0/30)
Zabij: Imperialny gwardzista (0/30)
Zabij: Nekrolord Wernoradu (0/20)
Zabij: Antyczny skrytobójca (0/30)
Zabij: Duch arystokraty (0/20)
Zabij grupowo*: Chopesz (0/1)

Po zabiciu wracamy do zleceniodawcy. Przenosi nas na mapkę przed lokacją docelową, gdzie mówimy że to jest właśnie te miejsce. Wchodzimy do skarbca. Razem z archeologami zastanawiamy się od czego zacząć, gdy czujemy, że ziemia zaczyna się trząść. Napełniamy worki skarbami do pełna, i wynosimy się stamtąd. Zostajemy teleportowani spowrotem do biura archeologa, który mówi nam, iż podobno Tuzmer zaczęły nachodzić dziwne zjawiska. Idziemy do Mera Losso Minewita, który mówi nam o chorobach nachodzących mieszkańców oraz licznych zaginięciach. Mamy przeczucie co może za tym stać. Udajemy się do Irydy w ruinach pustynnych burz, gdyż ona może być osobą która da radę nam co nieco wyjaśnić. Po długiej rozmowie, okazuje się że sprowadziliśmy na Tuzmer klątwę Seta. Wchodzimy do Katakumb, idziemy do Grobowca Seta [wejście jako NPC]. Na mapce rozmawiamy z Setem, który nakazuje nam iść do hieroglifów obok. Mamy dwie opcje.

Postanawiamy walczyć z Setem, by wyzwolić miasto.
[Wygrywamy walkę. Dostajemy artefakt, czaszkę seta, kontynuujemy Questa]

Podchodzimy do hieroglifów, oglądamy obrazki, mamy za zadanie zgadnąć co mogą przedstawiać.
[Docelowym słowem byłoby "Złoto". Musimy zwrócić starożytnym to co do nich należy]

Wracamy do zleceniodawcy. Ten nam mówi, że grupa łotrów ukradła worki z kosztownościami. Idziemy do Wieszczki Sary, by mogła nam pomóc znaleźć złodziei. Kryształowa kula o dziwo pokazuje nam naszego Archeologa. Okazuje się, że to on próbuje zachować wszystko dla siebie. Wracamy do niego, mamy dwie opcje:

Archeolog mówi, że da nam połowę wartości tego wszystkiego, czyli 4g złota, zgadzamy się.
[Zostajemy oszukani, giniemy, kończymy Questa. ~2m expa]

Zmuszamy archeologa do oddania skarbu, ten jednak się upiera, że go nie ma. Ogłuszamy go i wracamy do katakumb. Rozmawiamy ze szczeliną, przenosimy się na mapkę z Chopeszem. Mówimy że chcemy zwrócić skarb tylko nie wiemy gdzie schował go archeolog.
Każe nam szukać w ciemnościach, wypełnionych przerośniętymi bestiami. [Przełaz - Arachnitopia p.4]
Uwaga! Jeśli zabiliśmy Seta, Chopesz zauważa w naszej torbie jego czaszkę.
Mamy do wyboru:

Zabić Chopesza.
[Otrzymujemy: Zamkniętą szkatułkę Chopesza (wyjaśnię pod koniec), zostajemy teleportowani* (Dalszy ciąg Questa rozpocznę również jako *]

Żałujemy za to, co zrobiliśmy, dajemy mu 5 denarów i odprawiamy modlitwę (10min) by wskrzesić Seta.
[Po wskrzeszeniu rozmawiamy z Chopeszem, mówi nam (tak jak wyżej) abyśmy udali się po skarb]

Zabieramy wszystkie skarby, ale są zbyt ciężkie by je szybko przenieść (5min czekania). Zostajemy teleportowani na mapkę z Chopeszem, oddajemy mu skarb. Ten nam mówi, że to nie wystarczy by zatrzymać gniew starożytnych.
*Wracamy do ogłuszonego archeologa, zanosimy go jako ofiarę Wernoradzkiemu Drakoliszowi (TP po dialogu ze Szlimanem).
!Uwaga! Jeśli wcześniej zabiliśmy Seta i Chopesza, Drakolisz uśmierca nas obu i zabiera czaszkę Seta.
[Koniec Questa, ~5m expa, zamknięta szkatułka,]

Jeśli jednak robiliśmy wszystko dobrze, Drakolisz uzna nas za przyjaciela i pozwoli odejść. Wychodząc z mapy, zostajemy teleportowani na mapę z Chopeszem, gdzie po raz ostatni z nim rozmawiamy. Chopesz okazuje swoją wdzięczność dając nam szkatułkę
Otrzymujesz: Szkatułka Chopesza
Wychodzimy z katakumb, a za nami wejście się zasypuje
~10m expa, 5m złota, 1000 punktów honoru



Wyjaśnienia: Zamkniętą szkatułkę Chopesza możnaby otworzyć u Mrocznego Zgrzyta za 15m złota
Szkatułka chopesza działałaby jak nagroda za wyzwanie eventowe, losowy przedmiot unikatowy/heroiczny z szablonu Chopesza.

Dziękuję za przeczytanie. Mam jeszcze kilka innych pomysłów, w razie czego proszę o przerywniki
2021.03.22 16:52:04
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:44806502

gaara

323136
3475
Mieszkańcy katakumb poległych legionistów -255lvl

Zaczynamy go u zakonnika w tumzer po tym idziemy do katakumb poległych legionistów gdzie mamy do zabicia

Zabij antyczny skrytobójca 0/30
Zabij starożytny legionista 0/25
Zabij imperialny oszczepnik 0/20
Zabij Nekrolog wernorandu 0/15
Zabij imperialny gwardzista 0/10

Po zabiciu wracamy do zakonnika i kończymy questa

6m expa + 55k złota oraz do wyboru

2x denar

1x tytoń
2021.04.20 19:08:32
KONTO ZABLOKOWANE | zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:44880713

paladyn orężny

3174
174
Sporządź mikstury u alchemika kaliposa i dostarcz je mu quest na 50 lvl

Przed rozpoczęciem questa radził bym wam zebrać różę,pajęczyne,nagietek, żądło wiwerny, żądło szerszenia,kolec jadowy,
I 125złota
Zaczynamy go w biuletynie w torneg po tym idziemy do alchemika kaliposa i wybieramy opcję:

Witaj znalazłem twoje ogłoszenie na biuletynie możesz powiedzieć o co chodzi?

Tak potrzebny jest mi pomocnik który sporządzi mikstury i dostarczy mi je

Zrobię to tylko powiedz jakie to mikstury

1 mniejszy eliksir zdrowia
2 Jad skorpiona
3 jad wierny

Dobrze wyruszam po składniki

Po zdobyciu wszystkich mikstur wracamy do kaliposa i kończymy questa

Otrzymujemy 145k expa + 10x eliksir zdrowia i 5x tp do karka-han
2021.04.22 17:02:13
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:44884655

Pekeryn

300246
772
Pieśni wschodniego wiatru

Quest zaczynamy u spotkanego w jednej z karczm barda. Ten po postawieniu mu kolejki opowiada nam o swoim pobycie w Elancji, o tym jak bardzo był tam wychwalany przez persony z wyższych sfer. Stawiamy następną kolejkę - opowiada o rzeszy wielbicielek, od których nie był w stanie się opędzić. Rzecz jasna rozentuzjazmowani i pełni podziwu stawiamy kolejną kolejkę. Wówczas nas grajek zaczyna opowiadać o tym, że wszystko czego dokonał zawdzięcza swojemu dziadkowi, który zostawił mu w spadku notes z balladami, które weszły w jego podstawowy repertuar. Wraz z ilością wypitego alkoholu, rozmowa powoli przekierowuje się w stronę wychwalania tutejszych trunków, by następnie przejść w próbę nieudanego podrywu kelnerki przez naszego wstawionego już towarzysza. Powoli zapada zmierzch, a jak się okazuje, nasz nowopoznany przyjaciel boi się ciemności, przez co prosi nas, byśmy odprowadzili go do zajazdu Makiny, gdzie posiada wynajęty pokój. Oczywiście się zgadzamy i wtedy przenosi nas na mapkę nocnego Ithan. Nasz pijany bard nuci sobie pod nosem jeden ze swych utworów i zapewnia nas, że od dnia dzisiejszego mamy darmowy wstęp na wszystkie jego koncerty, bo równe z nas osoby. W tem z ciemnego zaułku wychodzi w naszą stronę dwie postacie ze sztyletami w rękach. Wywiązuje się walka w której zabijamy obu napastników, po czym pędem uciekamy do zajazdu. Przenosi nas do wynajętego pokoju - całkowicie zdemolowanego... jakby ktoś tam czegoś szukał. Pytamy się naszego towarzysza z kim zadarł ostatnio. Ten odpowiada, że z nikim i nie ma pojęcia co tutaj się dzieje. Zleca nam następnie zadanie dowiedzenia się o co w tym wszystki chodzi. Musimy udać się do kogoś, kto może wiedzieć co typy spod ciemnej gwiazdy mogą chcieć od naszego przyjaciela. Idziemy do Mrocznego Zgrzyta. Ten nas zapewnia, że może się dowiedzieć tego czy owego, ale nie za darmo. Płacimy mu i czekamy. Jakiś czas poźniej rozmawiamy z nim ponownie. Ten nam mówi, że za wszystko odpowiedzialne jest Bractwo Trzech Mieczy z którym sam ma na pieńku. Nie wiadomo jednak o co im chodzi. Postanawiamy wówczas spróbować odnaleźć siedzibę bractwa i prosimy Zgrzyta o pomoc. Ten stwierdza, że niewiele może pomóc. Zapewnia jednak, że kryjówka na pewno nie znajduje się w Eder, bo by o tym wiedział. Od czego by zacząć poszukiwania? Może warto popytać w miejskich karczmach? W żadnej karczmie nie dowiadujemy się niczego... prócz tawerny w porcie Tuzmer, gdzie po zadaniu kilku pytań gospodarzowi zostajemy uderzeni w tył głowy czymś ciężkim i porwani. Na swoj jednak sposób wypełniliśmy cel zadania, gdyż budzimy się w siedzibie bractwa - ze związanymi rękami, zamknięci w prowizorycznej celi. Po chwili drzwi się otwierają i do środka wchodzi dwóch bandytów. Jeden z nich kuca przy nas i stwierdza, że to miłe, że się o nich tak pytamy. Następnie mówi, że niepotrzebnie mieszaliśmy się w sprawy, które nas nie dotyczą, i że teraz czeka nas powolna śmierć, ale później. Możemy słuchać spokojnie tego, co do nas mówi lub napluć mu w twarz - wówczas nas pobije. W końcu badyci wychodzą z celi i zostajemy sami. Rozglądamy się po pomieszczeniu w poszukiwaniu sposobu by się uwolnić. Sprawdzamy łóżko, metalowy talerz, drzwi i wiadro na nieczystości. Ratunek znajdujemy w znalezionym przy ścianie ostym kamieniu, którym rozcinamy więzy. Łapiemy za najlepszą broń, jaką mamy pod ręką, to jest metalowy talerz i chowamy się za drzwiami. Po kilku godzinach wchodzi do celi jeden z łotrów, którego z zaskoczenia okładamy talerzem aż do utraty przez niego przytomności. Wyrywamy mu zza pasa miecz i wychodzimy z pomieszczenia. Przechodzimy z jednego pokoju do drugiego i nie znajdujemy o dziwo żadnego bandyty, wobec czego postanawiamy powrócić do celi i lepiej przeszukać naszego nieprzytomnego łotra. Znajdujemy przy nim kartkę:

Wilhelm, pilnuj go jak oka w głowie, aż nie wrócimy. Mam pewiem plan, a ten wścibski więzień ma w nim zagrać pierwsze skrzypce. Dostałem imformację, że nasz grajek zaszył się gdzieś przed nami. Wykorzystamy go, by wywabić barda z kryjówki, a następnie zajmiemy się nimi. Daj mu za jakiś czas jeść, by nie padł nam z głodu. Szykuj przy okazji worki, bo się przydadzą po naszym skoku na gildię kupiecką. Obłowimy się jak nigdy i wreście bedziemy mogli sfinansować handel bronią do Elancji. Dobrze zrobiłeś przekupując strażników. Mniej krwi przelejemy - więcej czasu zaoszczędzimy. W imię bractwa trzymaj się!

Henryk


Następnie uciekamy z budynku. Przenosi nas do Portu Tuzmer. Biegniemy co sił do siedziby straży portowej, do dowódcy. Opowiadamy całą sytuację i dajemy mu kartkę. Ten obiecuje, że się wszystkim zajmie, lecz nie wie, komu może zaufać z racji przekupstwa. Zgłaszamy się więc do niego na ochotnika - jako osoba godna zaufania. Postanawiamy zająć się tą sprawą tylko we dwóch, uprzedziwszy jednak gildię przed niespodziewanym aktakiem. W tym celu zanosimy specjalny list od dowodcy do naczelnika gildii kupieckiej w porcie. Ten zaniepokojony jego treścią zleca nam zwerbowanie ludzi do ochrony budynku, najlepiej spoza Tuzmer. Wracamy w tym celu do Zgrzyta którego informujemy o tym, co się działo. Ten poleca nam popytać najemników, czy któryś nie ma czasu zająć się protekcją gildii. Pytamy i znajdujemy wśród nich dwóch smiałków, których rzecz jasna opłacamy. Wracamy do kapitana i składamy mu raport z obecnego stanu misji. Następnie postanawiamy ukryć się w budynku gildii i zaczekać na włamywaczy. Przenosi nas na nocną mapkę. W pomieszczeniu znajdujemy się z dowódcą i dwoma najemnikami. Rozwija się między nimi ciekawa rozmowa o tym, jak będą wypruwać flaki członkom Bractwa Trzech Mieczy. Nagle dochodzi do czegoś, czego się nie spodziewaliśmy, a mianowicie wybuchu, który rozbija ścianę na kawałki, które z kolei nas lekko ranią. Nie strwożeni jednak tym wydarzeniem ruszamy na przeciw bandytom. Dochodzi do zwycięskiej dla nas walki. Zmusiliśmy ich do ucieczki, odnosząc jednak ciężkie rany. Wracamy do zwykłej mapki i biegniemy do uzdrowiciela Toramidamusa po pomoc. Ten za drobną opłatą daje nam bandaże i miskurę leczącą. Z tymi przedmiotami idziemy do dowódcy i rozmawiamy z nim chwilę o ostatnim sukcesie. Ten wręcza nam nagrodę przygotowaną przez gildii - okrągłe 200 000 złota. Czujemy jednak pewien niedosyt, gdyż wciąż nie rozwiązaliśmy zadania. Postanawiamy jednak wrócić do barda i opowiedzieć mu o naszej przygodzie, lecz informacja podana na kartce była prawdziwa. Nasz grajek ze strachu gdzieś zniknął. Idziemy zapytać o niego do karczmy, w której go poznaliśmy. Gospodarz nas rozpoznaje i mówi, że nakazano mu posłać po barda, gdybyśmy się pojawili. Czekamy chwilę i rozmawiamy z nowoprzybyłym grajkiem(jako NPC był obecny cały czas na mapce, lecz z racji etapu zadania dialog był niedostępny). Opowiadamy mu o tej przygodzie i po chwili namysłu przedstawiamy mu plan na rozwiązanie sytuacji. A mianowicie nakłaniamy naszego artystę do zagrania koncertu, na który z pewnością przyjdą członkowie bractwa. Wówczas spróbujemy wziąć kogoś z nich żywcem i wyciągnąć informacje. To szaleństwo - taka będzie jego reakcja i chyba słusznie. Wszak to porywanie się z motyką na słońce. Próbujemy wtedy go jakoś przekonać, że nie zawsze będziemy w pobliżu, gdy on będzie w potrzebie, a nie da rady się wiecznie ukrywać przed bandytami i stwierdzamy na końcu, że lepiej poprowadzić tę sprawę do końca teraz, niż skazać się na lata prześladowań. W końcu się zgadza wystąpić, ale tylko przed małą publicznością, gdzie liczba potencjalnych zabójców będzie ograniczona. Musimy jednak przygotować na to wydarzenie miejsce. Rozmawiamy z karczmarzem, który niestety nie wyraża zgody na koncert w jego przybytku. Taką możliwość wyraża jednak Monticolo i w jego teatrze powoli ruszają przygotowania do występu. Naszym zadaniem jest teraz przybicie ulotek na biuletynie w każdym mieście. Po wykonaniu zadania wracamy do barda i po krótkiej rozmowie przenosi nas na mapkę teatru, gdzie jest on na scenie i spiewa ballady, przygrywając sobie na lutni:

Nad rzeką czystą wyrosły drzewa
Takie natura czynności miewa
Raz coś dodaje, raz coś odbiera
Raz coś się rodzi, raz coś umiera
Raz śniegiem chłodzi, raz słońcem grzeje
Tak to się bracie w przyrodzie dzieje
A gdzie ta rzeka - pytasz kolego?
To możesz pytać, wszak to nic złego
Bo jeśli byłeś w pewnej dolinie
Wiesz jaka rzeka w korycie płynie
Jeśli nie było Cię w tamtych stronach
Powiem, że nie jest woda tam słona
A płynie prędko sobie pod mostem
Choć zwać go mostem - jak wąs zarostem
Lecz nie ma w tym już niczyjej winy
A obok rzeki stoją ruiny
Dawne opactwa zburzone mury
To są tutejsze miejsca kultury
Dość blisko ruin słowiczek śpiewa
Akompaniują mu szumem drzewa
I zimą w miejscu takim jest pięknie
woda się toczy, lód niemal pęknie
Pod nim są ryby lustrem pokryte
Warto znajdować to, co ukryte
Bo i ta piosnka jak stary dywan
Również pod sobą tajniki skrywa


Wtem nagle z widowni w stronę sceny zaczęły przemieszczać się cztery osoby w czarnych płaszczach. Jesteśmy pewni, że to członkowie bractwa. Dobywamy przygotowaną wcześniej pałkę do ogłaszania i zachodzimy ich od tyłu. Nagle gaśnie światło i podnosi się krzyk wśród publiczności. Pamiętając jak byli ustawieni przeciwnicy, wykonujemy zamach i uderzamy pałką jednego z nich, który pojękując zwalił się na podłogę. Po chwili światło ponownie zostaje zaświecone. Widzimy barda, który jakimś cudem wymknał się z obławy nieprzyjaciół i znajduje się wśród publiczności - otoczony jednak przez bractwo, które po ponownym zapeleniu światła zaczęło się wycofywać. Po kilku chwilach zagrożenie zostało zażegnane, a my mamy do dyspozycji jednego członka tej mrocznej grupy. Przenosimy się na zaplecze, gdzie budzimy z jakże głębokiego "snu" naszego jeńca. Pytamy go o to, czego bractwo chce od naszego grajka. Ten milczy. Bijemy go - ten nic. Zakładamy dźwignię na kończyny, podduszamy - milczy. W końcu bard wpadł na pomysł... łaskotki. Dosyć szybko poskutkowało. Wyznał nam wtedy, że dziadek grajka był szpiegiem na usługach ich grupy, i że ich oszukał, okradając na grubą sumę pieniędzy. Do dziś nie wiadomo, co się stało ze skarbem. Po krótkiej rozmowie decydujemy się oddać jeńca straży i wziąć się za poszukiwanie skarbu. Otrzymujemy w tym celu od barda notes z balladami jego dziadka, który może pomóc w poszukiwaniach. Hm... Gdzie to może być? Nie wiadomo, nie wiadomo. W znalezieniu liczy się przypadek, otóż jeśli porozmawiamy z Jarenem w barakach(wybierając dialog, że wygląda na zaniepokojonego), ten stwierdzi, że w pobliżu znajduje się iluzja, której nie jest w stanie do końca zlokalizować. Wówczas proponujemy mu zbadanie notesu pod kontem nasycenia magicznego. Wowczas mag ściąga iluzję z przedmiotu i pod balladą możemy przeczytać:

Tam, gdzie na drzewie zobaczysz farby
Szukaj, jak znajdziesz - twoje są skarby


W opactwie znajdujemy drzewo z niewielkim znakiem narysowanym farbą i w dziupli znajdujemy złoto. Możemy zachować całość dla siebie bądź wrócić do barda i podzielić się z nim. Wówczas zyskamy dodatkowo PH.

Koniec
Edytowany 00:17:08 24.6.2021 przez Velkin Metuth
2021.06.23 14:55:21
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:45004532
Początek strony Strona: [1] [2] [3] ... [62] [63] [64] [65]

Tylko zalogowani gracze mogą pisać posty

Forum Margonem > Questy i solucje > Nasze Questy.

Podaj powód dlaczego oceniasz post na

Pozostało ważnych głosów na dziś: 0, po przekroczeniu limitu
Twój głos pokaże się przy wiadomości, ale nie doliczy się do reputacji gracza.


* pole nieobowiązkoweLimit znaków 0/50

Zgłoszenie postu do moderacji.
Poniżej możesz podać powód Twojego zgłoszenia.

Pamiętaj, że za bezsensowny komentarz możesz otrzymać knebla i stracić swoją reputację.

Limit znaków 0/150

-- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -
AND grp=0