Momencik

Czekaj na odpowiedź servera..

Uwaga

  

Forum Margonem > Profesje > [Poradnik] Spis poradników dla Wojownika

[Przeszukaj temat] [Dodaj do ulubionych]
Koniec strony Strona: [1]

Noel

352165
604
SPIS TREŚCI:



1. Przydatne Informacje - [https://forum.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=512999&ps=0#post45148537]
2. Seria Questów Początkowych - [https://forum.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=512999&ps=0#post45148540]
3. Podstawy Expienia Wojownikiem - [https://forum.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=512999&ps=0#post45148543]
4. Questy - [https://forum.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=512999&ps=0#post45148546]
5. Walki PvP - [https://forum.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=512999&ps=0#post45148555]
6. Kolosi i tytani - [https://forum.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=512999&ps=0#post45148557]



Poradnik autorstwa Noel zrobiony za pozwoleniem moderatora Zireath.
Edytowany 23:23:56 13.10.2021 przez Noel
2021.10.13 23:05:44
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:45148534

Najaczka xx

33528
231
Przerywnik
2021.10.13 23:05:58
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:45148536

Noel

352165
604
I. Przydatne Informacje



Komendy chatu
• @nick_gracza - Wiadomość prywatna do gracza (Jeśli gracz ma w nicku spację, zastępujemy ją znakiem "_") (Można również kliknąć na jego nick na chacie aby do niego napisać)
• /r - Automatycznie wybiera ostatniego rozmówcę
• /lvl nick gracza - Pokazuje poziom i profesję danego gracza
• /g - Wiadomość w chacie drużynowym
• /k - Wiadomość w chacie klanowym

Komendy konsoli
Konsolę otwieramy tyldą, czyli przyciskiem "`" (z reguły na lewo od cyfry 1 na klawiaturze)

• equip - Pokazuje nam przedmioty jakie mamy na sobie i w plecaku i ich kod źródłowy przyda się on jeśli będziemy chcieli wkleić na forum przedmiot
• show battle - Pokazuje ostatnią walkę

Przydatne strony

Spis questów - http://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=134252

Zbiór roślin - http://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=96201

Aplikacja mobilna - https://forum.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=487425



Autor: Lance
Poprawki: Noel
2021.10.13 23:06:20
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:45148537

Najaczka xx

33528
231
Przerywnik!
2021.10.13 23:06:37
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:45148538

Noel

352165
604
Seria Questów początkowych


Trudne początki.
Questa zaczynamy u Szabrownika Renarda ,
dostajemy:
Otrzymano 7 punktów doświadczenia
oraz
- bronie w zależności od profesji.





Po założeniu przedmiotów rozmawiamy ponownie z Szabrownikiem.

Pierwsze wyzwanie.
Sprawdzamy swoją siłę, zabijając:
Zabij: Pająk piwniczak (0/1)
Wróć do szabrownika Renarda.
Otrzymano 13 punktów doświadczenia
Otrzymano 200 złotych monet
Otrzymujesz: img://micc.garmory-cdn.cloud/obrazki/itemy/neu/wio_zardzewiala.gif Zardzewiała szkatułka



Czas zasięgnąć informacji!
Opuść pomieszczenie.



Czas zasięgnąć informacji!
Quest rozpoczyna się automatycznie.
- Porozmawiaj z szabrowniczką Anisją -> Ruiny Szabrowników (76,51).
Otrzymano 155 punktów doświadczenia
Otrzymujesz: Zapieczętowana butla

Zapieczętowana butla img://micc.garmory-cdn.cloud/obrazki/itemy/neu/wio_butla.gif


Pomocny mag.
Quest rozpoczyna się automatycznie.
- Porozmawiaj z magiem Meliornem.
Udajemy się do Maga Meliorna -> Ruiny Szabrowników (71,49).
- Przeszukaj kości i odnajdź różdżkę.
Zdobądź: Stara różdżka (0/1)
-> idziemy do leżących nieopodal kości (71,59) ,
Otrzymujesz: img://micc.garmory-cdn.cloud/obrazki/itemy/roz/rozdzka08.gif Stara różdżka.
Wróć do maga Meliorna.
Otrzymano 289 punktów doświadczenia
Otrzymano 350 złotych monet
Otrzymujesz: img://micc.garmory-cdn.cloud/obrazki/itemy/zlo/szkat5.gif Szkatułka poskromiciela

ITEM#1210125255.perkun


W międzyczasie wbiliśmy 5 poziom doświadczenia, więc możemy otworzyć Szkatułkę Poskromiciela, w której znajdują się:
ITEM#1818205598.jaruna


Szkatułka poskromiciela II
Małe złoto poskromiciela
Hełm otwarty

Hełm zakładamy od razu.

Krwiożercze gaunty.
Quest rozpoczyna się automatycznie.
- Sprawdź, kto tak przeraźliwie krzyczał.
Musimy sprawdzić czyje krzyki słyszeliśmy. Idziemy do Szabrownika Sergiusza -> Ruiny Szabrowników (51,20)
- Porozmawiaj z szabrownikiem Garretem i dowiedz się, co było przyczyną jego Szabrownik Garret -> Ruiny Szabrowników (57,29).
Dostajemy ekwipunek, zakładamy go.



- Udaj się do Groty Gauntów.
Wchodzimy do Groty Gauntów -> Ruiny Szabrowników (54,16). Pozbądź się potworów z jaskini.
Zabij: Młody gaunt jaskiniowy (0/8)
- Odnajdź szabrownika.
Po uporaniu się z Gauntami przeszukujemy martwego szabrownika, img://micc.garmory-cdn.cloud/obrazki/npc/tru/eric-ded.gif dostajemy amulet.
Otrzymujesz: img://micc.garmory-cdn.cloud/obrazki/itemy/nas/naszyjnik21.gif Drogocenny amulet
Otrzymano 429 punktów doświadczenia


- Opuść grotę i porozmawiaj z szabrownikiem Garretem.
Oddajemy amulet Garretowi.

Otrzymano 589 punktów doświadczenia
Otrzymano 500 złotych monet
Otrzymujesz: img://micc.garmory-cdn.cloud/obrazki/itemy/neu/rekaw-uni-oslona.gif Stalowa osłona




Pomoc dla Garreta.
Idziemy do zielarki Flarenii po mieszankę ziół dla Garreta.
Dajemy zioła Garretowi.
Otrzymano 1473 punktów doświadczenia
Otrzymano 650 złotych monet
Otrzymujesz: Stalowe buty
A do tego przedmiot zależny od profesji




Idziemy pogadać z Handlarzem Erwinem, dostajemy mały dekokt uzdrawiający.


Udajemy się do Groty Pająków, gdzie mamy zabić:
Zabij: Sieciarz jaskiniowy (0/9)
Zabij: Kolczak zbrojny (0/7)

Zabijamy pająki i wracamy do Erwina.
Otrzymano 2133 punktów doświadczenia
Otrzymano 900 złotych monet
Otrzymujesz: Jaszczurza skóra
Otrzymujesz: Rękawice ochronne
Otrzymano 2133 punktów doświadczenia



Rękawice zakładamy, kupujemy od niego resztę ekwipunku. W zależności od profesji będzie to kilka z przedmiotów dostępnych w ofercie handlarza:







Pora na otwarcie drugiej Szkatułki Poskromiciela:
ITEM#1411013467.jaruna ITEM#2073475394.jaruna


Nowy ekwipunek gwarantem zwycięstwa.
Po kupieniu ekwipunku u Erwina idziemy do Szabrownika Jacka a potem do alchemika Mirvasa. Idziemy do groty wściekłych psów, gdzie czeka nas kolejne zadanie:
Dzikie psy.
Zabij: Wściekły pies (0/16)
Zbieramy rumianek i wychodzimy z groty.
Idziemy spowrotem do Mirvasa

Otrzymano 3978 punktów doświadczenia
Otrzymano 1000 złotych monet


Pierwsze kroki do Alchemii
Dostajemy od Mirvasa receptę na którą klikamy dwa razy. Następnie wchodzimy w okno recept i tworzymy miksturę:
NI:
https://imgur.com/a/HUP25fw
https://imgur.com/a/IUXEh4i

SI:
https://imgur.com/a/RGjH3W2
https://imgur.com/a/dPLZEtx

Pokazujemy miksturę alchemikowi.
Otrzymano 6643 punktów doświadczenia

Zapasy dla koczowników.
Dostarczamy otrzymany od alchemika worek specyfików Ernestowi z Zatopionego Szczytu (Idziemy na zachód)
Otrzymano 8328 punktów doświadczenia
Otrzymano 1500 złotych monet
Otrzymujesz: Kościane kolce




W poszukiwaniu nowych zadań.
Idziemy do Starego Fonsa [39,14], tworzymy rękawice i rozmawiamy ponownie.
Otrzymano 8328 punktów doświadczenia
Otrzymano 2000 złotych monet

ITEM#1838578069.jaruna

Nadeszła pora na kolejną Szkatułkę poskromiciela:
ITEM#1953029520.jaruna ITEM#1756025178.jaruna ITEM#502550225.jaruna

Polowanie na Wilczycę.
Wracamy do Ernesta by zmodernizować ekwipunek, w zależności od profesji zakupić musimy kilka z przedmiotów dostępnych w ofercie handlarza:







potem idziemy na południe do Wilczej Groty a tam:
Zabij: Szary wilk (0/14)
Zabij: Agresywna Czarna Wilczyca (0/1)

Wracamy do Fonsa, tworzymy zbroję
Otrzymano 12483 punktów doświadczenia
Otrzymano 2000 złotych monet
Otrzymujesz: Okruchy kryształu (zależy od profesji)

+ unikatowa zbroja.



Historia zażartych wrogów
Odwiedzamy Vasylisa.
Otrzymano 14987 punktów doświadczenia


Tajniki alchemii.
Po raz kolejny kierujemy się na zachód, tym razem do Victora, zbieramy kwiatki:
Zdobądź: Nagietek (0/1) - [83,38]


Zdobądź: Szałwia (0/1) - [94,31]


Oddajemy kwiatki Victorowi., otrzymujemy kolejną receptę, tworzymy miksturę i chwalimy się zleceniodawcy.
Otrzymano 14987 punktów doświadczenia
Otrzymujesz: Teleport do Victora




Przeklęte zamczysko.
Wchodzimy do ruin zamku przejść kolejną próbę:
Zabij: Nieumarły mnich (0/8)
Zabij: Nieumarły wojownik (0/8)
Zabij: Nieumarły wiarus (0/8)

Potem odnaleźć mamy komnatę maga Astratusa:
Przeklęty Zamek - sala zgromadzeń ->
Przeklęty Zamek p.1 ->
Przeklęty Zamek p.2 ->
Przeklęty Zamek - komnata Astratusa

Pokonujemy Czarnoksiężnika, zaś po walce otrzymujemy


i wracamy do Victora.
Otrzymano 17796 punktów doświadczenia
Otrzymujesz: Grudki miedzi/




Polowanie na pumy.
Czeka nas niebezpieczna przygoda. Przed tym jednak idziemy do Goszy, stojącego na wsześniejszej mapce(obok Vasylisa). Naszym celem są leżące dwie lokacje na północ Dzikie Pagórki, gdzie mamy zabić:
Zabij: Puma (0/5)
Po zabiciu pum rozmawiamy z Honzą.
Następne zadanie, potyczka z potworem rangi Elita II:
Zabij: Ranna Mushita (0/1)

! Możemy, ale nie musimy wziąć ze skrzynki obok 5szt teleportu na Mushitę !


Wychodzimy i gadamy z Honzą
Otrzymujesz: Butelka z magicznym pyłem


Otrzymujesz: Klucz Mushity



Wracamy do cyganów i zaczepiamy Azę, następnie biegniemy do Victora, tworzymy nowe rękawice.
Otrzymano 20927 punktów doświadczenia
Otrzymujesz: Przewodnik po elitach

ITEM#851842824.jaruna


Polowanie na herosa.
Rozmawiamy z Victorem, dostajemy się na mapkę z Dominą Ecclesiae, z którą prowadzimy dialog.
Domina znika, wracamy do Victora.
Otrzymano 15673 punktów doświadczenia
Otrzymano 3000 złotych monet
Otrzymujesz: Zwój wykrycia Dominy Ecclesiae


Otrzymujesz: Zwój przywołania drużyny na Dominę Ecclesiae




Kogo warto poznać w mieście? (wymaga ukończenia tutoriala),

Qest zaczynamy u Grambera (Stare Ruiny 16,15) i polega on na zapoznaniu się z najważniejszymi NPC'ami w okolicy, dlatego też odwiedzamy kolejno i rozmawiamy:
-Umbar (Torneg 42,56)
-Aukcjoner (Torneg 57,52)
-Wysoka kapłanka Gryfia (Torneg 79,8)
-Szagarat Czarny Łowca (Tornego 15,35)
-Umbar, ponownie (Troneg 42,56)
-Zakonnik Planu Astralnego (Torneg 54,28)
Zakonnik Planu Astralnego daje nam quest zezwolenie na teleportację do Torneg. Możemy go wykonać po drodze, ale nie musimy. Kontynuujemy podróż:
-Kastor (Dom Kastora znajdujacy się w Dolinie Yss 42,61)
-Roan (Ithan 39,51)
-Huslin (Ithan, 12,96)
-Uzdrowicielka Makatara (Ithan 18,15)
-Zakonnik Planu Astralnego (Ithan 56,26)

Nagroda:
28211 punktów doświadczenia
Otrzymujesz: Zwój teleportacji do Ithan (x3)



Początek drogi bohatera.
Pomóż włodarzom Margonem:
- Burmistrz Cedrik [Torneg],
- Burmistrz Czemkin [Ithan],
- Burmistrz Hergat [Karka-han],
- Burmistrz Eraster [Eder],
- Zarządca Enolian [Werbin],
- Sołtys Jofus [Wioska Pszczelarzy].

W każdym z miast mamy za zadanie pomóc włodarzom robiąc u nich przynajmniej jeden Quest. Po skończeniu wracamy do Victora.
~700k expa, potka 130k pełne leczenie, certyfikat.



Droga bohatera
Pomóż włodarzom Margonem:
- Presztrek [Mythar, wymagany 40 lvl],
- Burmistrz Filemon Ralgar [Nithal, wymagany 50 lvl],
- Mer Losso Minewit [Tuzmer, wymagany 64 lvl].


Po wykonaniu szukamy osoby która nam opowie historię o bohaterskich czynach, tą osobą będzie Niel w Ithan.
Niel zleca nam wykonanie hero questa. Po skończeniu wszystkich zadań wracamy. Nagroda (odebrana na 90lvl) to:
Otrzymano 763547 punktów doświadczenia
Otrzymano 100000 złotych monet
Otrzymujesz: Mikstura bohatera


W międzyczasie będziemy mieli szansę otworzyć szkatułki poskromiciela wymagajace poziomy 20-50





Autorzy Poradnika: Hessa, Noel, Karamazov
2021.10.13 23:07:48
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:45148540

Najaczka xx

33528
231
Przerywnik ^^
2021.10.13 23:08:23
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:45148541

Noel

352165
604
III. Podstawy Expienia Wojownikiem


1. Ekwipunek i umiejętności
2. Najlepsze expowiska
3. Skuteczne sposoby na expienie

CZĘŚĆ I - EKWIPUNEK I UMIEJĘTNOŚCI


EKWIPUNEK:

Wybierając ekwipunek dla wojownika podstawą jest tarcza. Im więcej wojownik ma punktów pancerza tym mniejsze obrażenia otrzymuje, do tego z tarczą ma szanse na blok. W połączeniu do tarczy mamy do wyboru broń jednoręczną oraz półtoraręczną. Staramy się wybierać bronie z samym atakiem fizycznym oraz z dużymi wartościami siły, do tego idealna będzie broń półtoraręczna, lecz jeśli nie mamy takowej dostępnej posługujemy się bronią jednoręczną. Zbroja wojownika powinna mieć dużo pancerza oraz ewentualnie siłę bądź wszystkie cechy, niczego więcej nam nie potrzeba od zbroi. Hełmy, rękawice oraz buty powinny zawierać w sobie statystyki które znacznie pomogą nam w walce. Takimi statystykami są: siła, wszystkie cechy, leczenie turowe, szybkość ataku. Wybierając naszą biżuterię aby dawać radę potworom najlepiej jest kierować się leczeniem turowym oraz siłą, im więcej tym lepiej. Wraz z wprowadzeniem ulepszeń przedmiotów możemy dodawać dodatkowe bonusy do naszych przedmiotów. Zalecanymi bonusami są:

Bronie - Siła, SA
Zbroja, tarcza - Pancerz
Hełmy, rękawice, buty - Siła, blok, wszystkie cechy
Biżuteria - Leczenie turowe, siła, wszystkie cechy

UMIEJĘTNOŚCI:

Wybierając umiejętności dla naszego wojownika musimy się kierować zarówno aktywnymi umiejętnościami które możemy użyć w walce jak i pasywnymi, które zwiększą nasze obrażenia, pancerz, szybkość, etc.. Osiągając 25 poziom doświadczenia możemy wybrać jedną z bazowych umiejętności a z każdym poziomem następną. Pierwszą umiejętność powinno się dodać w błyskawiczny atak, gdyż pasywnie zwiększa nasz atak o 20% a następne dodawać we wzmożenie energii, gdyż dzięki temu będziemy mogli użyć błyskawicznego ataku w walce. Na 35 poziomie będziemy mieli do wyboru następne 6 umiejętności (co nie znaczy, że nie możemy nadal ulepszać tamtych). Najpierw dodajemy jeden punkt w wytrącenie z równowagi aby dostać pasywne +10% ataku a potem ulepszamy cios krytyczny, uderzenie zza tarczy bądź w dalszym ciągu wytrącenie z równowagi. Z coraz wyższym poziomem będziemy odblokowywali nowe umiejętności, oto najpomocniejsze z nich:

Dostępne od 50 poziomu. - Wrodzona szybkość, Agresywny atak, Mocarna ochrona, Żądza krwi
Dostępne od 80 poziomu. - Przetrwanie, Wytrzymałość, Potężne uderzenie, Adaptacja
Dostępne od 120 poziomu. - Odbicie ciosu, Krytyczne spowolnienie, Wzmocniony pancerz
Dostępne od 170 poziomu. - Paraliżujący cios, Wampiryzm, Ciężka rana, Ostatnie uderzenie
Dostępne od 230 poziomu. - Źródło potęgi, Końskie zdrowie, Płatnerstwo, Zmiażdżenie

MISTRZOSTWO WALK:

Zależnie od potrzeb i wykupionych slotów mistrzostwa walk, można je podzielić na bardziej i mniej zaawansowane wersje.
Mistrzostwo #1 - Mało zaawansowane, tanie i skuteczne poprzez wysoki atak, sprawdza się z bronią półtoraręczną.

1. Agresywny atak

Mistrzostwo #2 - Średnio zaawansowane, wymaga wykupienia większej ilości slotów, sprawdza się z bronią jednoręczną przez szybkość ataków, choć półtoraręczna broń też dałaby radę.

1. Błyskawiczny atak
2. Błyskawiczny atak
3. Błyskawiczny atak
4. Uderzenie zza tarczy

Mistrzostwo #3 - Zaawansowane, drogie, niezawodne. Sprawdza się z bronią zarówno jednoręczną jak i półtoraręczną.

1. Błyskawiczny atak
2. Agresywny atak
3. Błyskawiczny atak
4. Agresywny atak
5. Błyskawiczny atak
6. Uderzenie zza tarczy

Autorstwo: Noel


CZĘŚĆ II - NAJLEPSZE EXPOWISKA

Część oparta na temacie poniżej, lecz z wybranymi najefektywniejszymi expowiskami.
https://forum.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=512575

20-25lvl
Mrówki (Leśny Bród)
Demony (Przeklęta strażnica w Orlej Grani)
Gobliny (Las Goblinów, Morwowe Przejście, Podmokła Dolina)

26-35lvl
Ghule (Wioska Ghuli, Zapomniany Grobowiec, Polana Ścierwojadów)
Zulusy (Tygrysia Granica, Osada Zulusów)
Mulusy (Tygrysia Polana, Osada Mulusów)

36-45lvl
Orki (Nawiedzony Jar, Zburzona Twierdza, Opuszczony Bastion)
Zbiry, Rozbójnicy (Pagórki Łupieżców, Przełęcz Łotrzyków)
Wilcze Plemię (Kanion Stracenców, Warczące Osuwiska, Wilcza Skarpa)

46-55lvl
Koboldy (Lazurytowa Grota w Nizinie Wieśniaków)
Pokątniki (Podziemne Rozpadliny w Sosnowym Odludziu)
Zbóje, Szabrownicy (Stary Kupiecki Trakt, Stukot Widmowych Kół, Wertepy Rzezimieszków)

56-65lvl
Żądłaki (Porzucone Pasieki, Kopalnia Kapiącego Miodu)
Gnolle, Odyńce, Lochy (Radosna Polana, Wioska Gnolli, Czeluść Ognistej Pożogi)
Strażnicy Andarum, Lazurowe Tygrysy, Tygrysy Śnieżne (Andarum Ilami, Skały Mroźnych Śpiewów Cmentarzysko Szerpów)

66-75lvl
Demilisze (Kopalnia Thudul-ultok p.4 - sala 1 i 2, Ochnowa Pieczara p.4 - sala 1, Chodniki Erebeth w Sosnowym Odludziu)
Lochy, Odyńce, Warchlaki, Niedźwiedzie Południowe (Nizina Wieśniaków, Gościniec Bardów, Liściaste Rozstaje, Racicowy Matecznik, Zbójecka Skarpa, Niedźwiedzie Urwisko
Wieczornice, Lesze, Południce, Dzikie koty, Salamandry (Trupia Przełęcz, Księżycowe Wzniesienie, Zapomniany Święty Gaj, Wzgórze Płaczek, Mglista Polana Vesy)

76-80lvl
Wodniki, Rusałki (Moczary Rybkiego Oka, Uroczysko Wodnika, Źródło Narumi)
Minotaury (Labirynt Wyklętych w Nizinie Wieśniaków)
Magazynierzy (Magazyn Andarum p.1, p.2, Zbrojownia Andarum)

81-90lvl
Nieumarli Mnisi (Erem Czarnego Słońca w Skałach Mroźnych Śpiewów)
Wodniki, Rusałki (Moczary Rybkiego Oka, Uroczysko Wodnika, Źródło Narumi)
Bandyci (Kwieciste Przejście, Głuchy Las, Lazurowe Wzgórze, Zbójecka Skarpa, Złudny Trakt)

91-100lvl
Korredy (Magazyn Win w Winnicy Meflakasti, Zielona Grota)
Centaury (Ostępy Galopu, Iglaste Ścieżki, Dolina Centaurów, Selva Oscura)
Grexy, Volmaty, Urgrapy (Kopalnia Żółtego Kruszcu w Suchej Dolinie, Grota Samotnych Dusz w Trupiej Przełęczy)

101-110lvl
Piraci (Korsarska Grota, Ukryta Grota Morskich Diabłów)
Niedźwiedziołaki, Włochacze, Mykonidy (Firnowa Grota, Lodowa Wyrwa w Skałach Mroźnych Szeptów)
Hydry, Barimnogi, Zurlorogi (Smocze Góry, Smocza Jaskinia, Przełaz hydr)
111-120lvl
Mumie, Antyczni Wojownicy, Dżiny, Skarabeusze (Ciche Rumowiska, Dolina Suchych Łez, Oaza Siedmiu Wichrów, Ruiny Pustynnych Burz)
Skorpiony, Ifryty, Feniksy (Wyspa Magradit, Wulkan Politraki)
Górale, Kozice (Wyjący Wąwóz, Babi Wzgórek, Góralskie Przejście)

121-130lvl
Szkielety (Wyspa Wraków)
Czerwoni Orkowie (Orcza Wyżyna, Osada Czerwonych Orków)
Golemy, Ognie, Żary (Kuźnia Worundriela w Sosnowym Odludziu)

131-140lvl
Berserkerzy (Zaginiona Dolina, Opuszczona Twierdza, Szuwarowe Trzęsawisko, Grobowiec Przodków, Czarcie Oparzeliska)
Golemy (Kuźnia Worundriela w Sosnowym Odludziu)
Gliniane golemy, Demiurgi (Wyspa Caneum)

141-150lvl
Duchy (Ruiny Tass Zhil, Zapomniany Grobowiec)
Berserkerzy (Zaginiona Dolina, Opuszczona Twierdza, Szuwarowe Trzęsawisko, Grobowiec Przodków, Czarcie Oparzeliska)
Złe Gobliny (Przedsionek Złych Goblinów, Lokum Goblinów, Lokum Złych Goblinów)

151-160lvl
Rogogłowi (Wyspa Ingotia, Jaskinie Rogogłowych)
Duchy (Ruiny Tass Zhil, Zapomniany Grobowiec)
Ogry (Tunel pod skałą, Ogrza Kawerna)

161-170lvl
Rogogłowi (Wyspa Ingotia, Jaskinie Rogogłowych)
Duchy pradawnych orków, Pradawni orkowie (Nawiedzone Komnaty)
Gwardziści (Komnata Czarnej Perły)

171-180lvl
Furbole (Zapomniany Las, Terytorium Furii, Rozległa Równina, Dolina Gniewu)
Driady (Gvar Hamryd, Rozlewisko Kai)
Gwardziści (Komnata Czarnej Perły)
181-190lvl
Draki (Przysiółek Valmirów, Szczerba Samobójców, Śnieżycowy Las, Śnieżna Granica)
Patrycjusze (Krypty Bezsennych w Grani Gawronich Piór)
Myszwióry (Kanały Nithal, Szlamowe Kanały)

191-200lvl
Heretycy, Hurysy (Sekta) (Przedsionek Kultu, Tajemnicza Siedziba, Lochy Kultu, Mroczne Komnaty, Przerażające Sypialnie, Sale Rozdzierania)
Draki (Przysiółek Valmirów, Szczerba Samobójców, Śnieżycowy Las, Śnieżna Granica)
Patrycjusze (Krypty Bezsennych w Grani Gawronich Piór)

201-210lvl
Heretycy, Hurysy (Sekta) (Przedsionek Kultu, Tajemnicza Siedziba, Lochy Kultu, Mroczne Komnaty, Przerażające Sypialnie, Sale Rozdzierania)
Pająki (Rozległa Równina, Pajęczy Las, Otchłań Pajęczych Sieci, Dolina Pajęczych Korytarzy, Arachnitopia, Zapomniane Sztolnie, Ołtarz Pajęczej Bogini)

210-220lvl
Maddoki, Gady drapieżne (Zawodzące Kaskady, Skryty Azyl, Złota Dąbrowa, Mglisty Las, Dolina Pełznącego Krzyku)

221-230lvl
Maddoki, Gady drapieżne (Zawodzące Kaskady, Skryty Azyl, Złota Dąbrowa, Mglisty Las, Dolina Pełznącego Krzyku)
Anuraki, Arvale, Jesiotrzyce, Pantheranie, Boforany (Dolina Pełznącego Krzyku, Grzęzawisko Rozpaczy, Zatrute Torfowiska, Gnijące Topielisko, Bagna Umarłych)

231-240lvl
Nokturni, Mutokli, Bolity, Jeżozwierze, Dzikusy (Oztotl Tzacua, Niecka Xiuh Atl, Dolina Chmur, Złota Góra)
Anuraki, Arvale, Jesiotrzyce, Pantheranie, Boforany (Dolina Pełznącego Krzyku, Grzęzawisko Rozpaczy, Zatrute Torfowiska, Gnijące Topielisko, Bagna Umarłych)
Drzewowłazy (Drzewce) (Urwisko Zdrewniałych, Wąwóz Zakorzenionych Dusz, Regiel Zabłąkanych, Źródło Zakorzenionego Ludu, Piaskowa Gęstwina)

241-250lvl
Mahopteki, Dzikusy (Altepetl Mahoptekan, Mictlan, Dolina Chmur, Niecka Xiuh Atl)
Wiedźmy (Potępione Zamczysko, Plugawe Pustkowie, Jęczywąwóz, Pogranicze Wisielców)
Nokturni, Mutokli, Bolity (Niecka Xiuh Atl, Oztotl Tzacua, Dolina Chmur, Złota Góra)

251-260lvl
Wiedźmy (Potępione Zamczysko, Plugawe Pustkowie, Jęczywąwóz, Pogranicze Wisielców)
Mahopteki (Altepetl Mahoptekan, Mictlan, Dolina Chmur, Niecka Xiuh Atl, Topan)
Skrytobójcy, Imperialni, Legioniści (Pustynne Katakumby w Ruinach Pustynnych Burz)

260-280lvl
Sępy, Mutanci (Skały Umarłych, Urwisko Vapora, Smocze Skalisko, Pustynia Shaiharrud)

281lvl+
Sępy, Mutanci (Skały Umarłych, Urwisko Vapora, Smocze Skalisko, Pustynia Shaiharrud)
Questy



CZĘŚĆ III - SPOSOBY NA EFEKTYWNE EXPIENIE


1. KLAN

Bycie częścią jakiegoś klanu będzie bardzo przydatne w zdobyciu coraz to wyższych poziomów. Klan można znaleźć w grze w liście klanów, na forum w dziale temu poświęconym oraz założyć klan samemu (niezalecane). Plusami przynależności do klanu są: bonusy klanowe na dodatkowy exp z potworów lub/i questów, błogosławieństwa klanowe oraz pomoc klanowiczy na expowiskach.

2. WYBÓR EXPOWISKA

Wybierając idealne na ten moment dla nas expowisko kierujemy się dwoma wartościami: jak dużo doświadczenia zdobędziemy expiąc tutaj oraz ile punktów życia zabiera nam każdy potwór/grupa. Wybierając expowisko pod pierwszym względem staramy się walczyć z potworami z wyższym poziomem od naszej postaci. Aby expienie było efektywne powinniśmy bić potworki maksymalnie 5 poziomów niżej, w innym przypadku czas już zmienić na coś lepszego. Kierując się drugą wartością należy wybrać expowisko gdzie nie wydamy zbyt wiele pieniędzy na mikstury leczące, czyli takie, gdzie potwory nie zabierają nam więcej niż 50% życia na walkę (to samo tyczy się grup) oraz gdzie z potworów zdobędziemy mikstury leczące (opcjonalne). W przypadku światów publicznych wiele expowisk może być zajętych więc powinniśmy się udać w mniej popularne miejsca np. zamiast na 135 poziomie expić na berserkerach płyniemy na wyspę Caneum.

3. ZAROBKI

Aby zarobić z czasem na lepszy ekwipunek dla postaci powinniśmy rozsądnie wybierać co robimy z zdobytymi przedmiotami. Przedmioty zwykłe z expowisk powinniśmy sprzedawać margonemskim handlarzom a przedmioty unikatowe oraz heroiczne wystawiać na aukcję. Kupując dla nas ekwipunek staramy się wybierać jak najtańsze przedmioty byleby były skuteczne w walce, zostawiając jeszcze trochę pieniędzy na mikstury.

4. PREMIUM

W oknie aktualności gry co kilkanaście poziomów znajdziemy coraz to nowsze dla nas pakiety. Pakiety zawierają błogosławieństwa oraz teleporty na expowiska, jak również inne przydatne przedmioty. Pakiety na wyższe poziomy posiadają specjalne klucze prowadzące nas do instancji wypełnionych potworami (mapa jest cała dla nas, nieograniczona czasowo, potwory pojawiają się tylko raz na wejście). W przypadku wysokich poziomów znacząco ułatwia to zdobywania doświadczenia, spokojny zarobek oraz z racji mapki na której nikt oprócz nas nie może wejść gwarantuje ochronę przed innymi graczami.
Poziomy instancji premium:
256 lvl – 272 lvl [Koszt: 899 SŁ]*
273 lvl – 282 lvl [Koszt: 1099 SŁ]*
283 lvl – 290 lvl [Koszt: 1099 SŁ]*
291 lvl – 300 lvl [Koszt: 1199 SŁ]*

*Cena za cały pakiet

Autorstwo: Noel

Edytowany 23:11:38 13.10.2021 przez Noel
2021.10.13 23:11:09
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:45148543

Najaczka xx

33528
231
Następny przerywnik
2021.10.13 23:11:53
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:45148545

Noel

352165
604
IV. Questy


W poniższym temacie znajdziecie wszystkie questy w Margonem.
ABC Questów. - https://forum.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=453382


Najważniejsze Questy dla wojownika, które przedmiotami znacznie pomogą w expieniu:

1. HEROQUEST

Quest nr 1

Zaczynamy u Glenkusa(58,21). Zgadzamy się na bycie wojownikiem i słuchamy opowieści. Następnie udajemy się do obozu wojowników. Udajemy się pod posąg do jednego z kapłanów 34,38. Po wysłuchaniu opowieści o Ermosie i Lenkosie udajemy się do Nithal by złożyć ofiarę(84,26). Udajemy się pod pomnik(25,14) - dajemy 20k. Wróć do Glenkusa. Mieliśmy przejść test, ale plany się zmieniły. Udajemy się do Thuzal. Dostajemy tę zbroje:

https://micc.garmory-cdn.cloud/obrazki/postacie//spec/woj-hq.gif

Wchodzimy do Gildii Wynalazców, następnie na klatkę schodową(23,4) i kierujemy się do opuszczonej czytelni. Podchodzimy do regału z książkami w prawym dolnym rogu(12,16). Podchodzimy do przejścia(7,25). Szukamy zjawy. Kierujemy się na samą górę i wychodzimy z tunelu i udajemy się na(21,7). Zjawą okazuję się być sam Wielki Gregorius Emperor! Nie znasz go, więc się śmiejesz. On okazuje też się śmiać, rzuca w Ciebie runą magów. Mdlejesz. Wracamy do Glenkusa. Po opowiedzeniu mu, co się wydarzyło opowiada nam o tajemniczym kamieniu, który Wielki Gregorius Emperor raczył w nas rzucić. Teraz mamy test dziesięciu pytań:
1) Ermosa
2) Mieczy, toporór i obuchów.
3) Gern
4) Nithal
5) Lemkos
6) Też Lemkos.
7) Wojny i cierpienia
8) W Obozie wojowników
9) Wojownik nie posługuje się magią
10) Bystrości i logicznego myślenia
Gratulacje, Killers. Udało ci się zaliczyć test! - Odpowiedzi pozwalają zaliczyć test, także nie wszystkie mogą być poprawne. Nagroda za ten quest to:

ITEM#919553110.classic

Solucja autorstwa Killers

Quest nr 2

Zaczynamu ponownie u Glenkusa. Glenkus chce, byśmy przynieśli mu przedmiot, który ukrywał przez wiele lat: "Poszukiwania zacznij od miejsca, gdzie przeszłość została zatrzymana dla przyszłych pokoleń, by pamięć o dawnych dniach nigdy nie odeszła. Wśród raportów i historii, odnajdziesz mapę. A dalej... będziesz musiał polegać na sobie."
Mapa Genkusa znajduje się w Archiwach w Ithan(8,7). Mapę trzeba dać komuś do odnowy. Odnowicielem okaże się nasz stary znajomy Slin. Znajduje się on w Karka-Han(5,29), jeśli Slin odmówi pomocy udajemy się do Kartografa Erkora -> Tuzmer (43,55).
Po zapłaceniu 75k otrzymujemy nową mapę. Znajduje się na niej zamek.

Udajemy się do Starych Ruin. Następnie idziemy do Przeklęty Zamek - sala zgromadzeń (17,13). przeszukujemy skrzynię, odnajdujemy instrukcje, których treść zawiera kolejną wskazówkę. .

Musimy się udać do zrujnowanego filaru w Świętym Zagajniku (70,47). Tam próbujemy wydłubać klucz, lecz kapłan ma na nas oko. Do skutku dłubiemy. Dostajemy klucz. Udajemy się do Opuszczonego Bastionu, a nastepnie do Podziemnego przejścia(37,26). Na 19,6 jest skrzynia. Cóż, wracamy do Archiwum. Otwieramy paczkę znajdującą się w zamkniętej skrzyni(10,8) i z paczką wracamy do Glenkusa. W nagrodę otrzymujemy exp oraz nowy item:

ITEM#1069383852.classic

UWAGA! Jeżeli kartka z instrukcją Glenkusa brzmi: "W miodnej dolinie ...", to musimy udać się do Wioski Pszczelarzy (21,9) (na środku lokacji są ule, a obok nich jest kamień. I wybierz opcje, że kopiesz rękami, bo inaczej będziesz musiał się udać po łopatę do kowala.)

Solucja autorstwa Killers

Quest nr 3

Przygotowania przed walką
Odnajdź ślady stworzeń atakujących ludzi. Glenkus wspominał o Zniszczonym Opactwie, może zacząć od tego?
Idziemy do Zniszczonego opactwa(15,49) gadamy ze złamanym drzewem.
Poszukaj śladów na szlaku do Andarum Ilami.
Nawiedzony Jar (19,33) Gadamy ze śladem
Następnie Zapomniany Szlak(12,61) Ślady krwi
Opowiedz Glenkusowi o swoim odkryciu.
Przypomnij olbrzymom, że ludzie nie są bezbronni.
Zabij: Olbrzym z maczugą (0/10)
Zabij: Olbrzym miotający (0/10)
Wróć do Glenkusa.
Poczekaj, aż Glenkus sprawdzi jaskinię w okolicy Andarum Ilami.
Czekamy ok. 2min.
Udaj się do Van Saura i zdobądź informacje o Gregoriusie Emperorze.
Idziemy do Karka-han/Ratusz Karka-han/Przybytek Zakonu Białej Róży (22,25)
Przekaż Nemerze przepustkę do Biblioteki Zakonu Białej Róży.
Idziemy do Miejskiej Biblioteki (17,15) i rozmawiamy z Nemerą
Teleportuje nas do Biblioteki Zakonu Białej Róży. Idziemy na (7,3) i zabieramy raport.
Rozmawiamy z bibliotekarką, która nas wypuszcza.
Zanieś raporty Van Saurowi.
Czekamy ok. Minutę
Przekaż Glenkusowi dokumenty z Karka-han.

ITEM#2092708191.unia

Solucja autorstwa Tyrron

Quest nr 4
Zaczynamy u Glenkusa
Zdobądź krasnoludzką stal na zbroję. Może któryś z ich kowali sprzeda ci trochę stali.
Idziemy do Kopalni Margorii i rozmawiamy z Kowalem Zirakiem(40,35)
Znajdź piwowara, który ma w swojej ofercie krasnoludzkie piwa.
Iziemy do Ithan/Pod Rozbrykanym Niziołkiem/Pod Rozbrykanym Niziołkiem - piwnica i rozmawiamy z Poppy Hollyhook. Po krótkiej rozmowie sprzedaje nam piwo za 9000 sztuk złota.
Zanieś antałek kowalowi Zirakowi.
Dajemy mu i czekamy ok 3min. Dostajemy sztabę.
Wróć ze sztabami do Glenkusa.
Udaj się do kowala Granihotemsa i przekonaj go, że warto ci pomóc.
Ma on swoją siedzibę w Bramie Północy obok Werbin
Poczekaj, aż Granihotems sprawdzi własności sztab, które przyniosłeś.
Czekamy ok 2min.
Zdobądź węgiel dla kowala Granihotemsa.
Idziemy do Karka-han/Przedmieścia Karka-han/Szyb Mahnior p.1 Gotfryd(6,30) sprzedaje nam za 3000
Zdobądź drewno dla kowala Granihotemsa.
Dostaniemy za 6000 u Edgara z Ithan(2,72)
Zanieś potrzebne materiały kowalowi.
Udaj się do Glenkusa po instrukcję wykonania zbroi.
Zanieś instrukcje kowalowi Granihotemsowi.
Kowal mówił, że przyśle zbroję Glenkusowi. Wróć do mistrza.
Udaj się na patrol do Bastionu i sprawdź, czy orkowie nie sprawiają problemów. Skorzystaj z jakiegoś wysoko położonego punktu widokowego.
Opuszczony Bastion (41,46)
Wróć do Glenkusa zapytać o swoją zbroję.

ITEM#2133934242.unia

Quest nr 5

1. Zaczynam u Glenkusa
2. Lecimy do Hawaikiego, Wioska Rybacka 58,17
3. Wracamy do Glenkusa
4. Znowu do Hawaikiego
5. Do Glenkusa
6. Do Jarena, Baraki p.1 3,28 (Ithan)
// Autor - Nastan
Odnajdź miejsce walki ze zjawą i przeszukaj je .
płaskowyż arpan 12,16 (drzwi) następnie podchodzimy do grobowca kordy 10,10.
Następnie udajemy się do Hawaiki w wiosce rybackiej 58,17 .
Potem udajemy się do wiedźma Hoskaria . ta sama mapka tylko stoi na kordach 74,6
"Spróbuj odnaleźć zaginiony miecz. Poproś o pomoc Wieszczkę Sarę."
Udajemy się do Tornego na kordy 72,56
"Odnajdź króla dzierżącego wędkę. On wie, gdzie jest miecz, od którego zginął Gregorius Emperor."
Udajemy się do Wioski Rybackiej do Króla Rybaków Po miecz stoi on na kordach 53,39
"Poczekaj, aż Król Rybak przyniesie miecz."
Czekamy 1 minutke i dostajemy miecz
"Udaj się do jaskini Gregoriusa Emperora i pokonaj go odnalezionym ostrzem.
Zabij: Gregorius Emperor (0/1)"
Wracamy Do grobowca w Płaskowyżu Arpan 12,16 Następnie podchodzimy do Ducha Gregoriusa i zabijamy go .
Po zabiciu go wracamy do Hawaikiego przekazać że zjawa została pokonana.
Po rozmowie z nim wracamy do zleceniodawcy czyli Glenkusa.
Który czyści miecz trwa to jakąś 1 minutke .
i to jest Koniec Questa

ITEM#1478294268.tarhuna ITEM#1281289934.tarhuna

Solucja autorstwa Seki Uchiha

Autorzy: Killers, Tyrron, Nastan, Seki Uchiha, Lance



2. KOWAL JAKI CHCE STWORZYĆ NIEZWYKŁĄ TARCZĘ

Kowal ->Mirvenis-Adur (49,23) By dostać questa musimy porozmawiać z Jakim o produkcji tarcz, dojdziemy do momentu rozmowy o minotaurach. Kowal obiecuje wytworzenie nam tarczy za dostarczenie stali minotaurów. (Loota z rogogłowych)
- zdobądź stal minotaura (unikatową lub heroiczną - obie rodzaju neutralna wypadaja z Rogogłowych na Wyspie Ignotia - płynie się tam z Portu Tuzmer) - mając stal wyrusz w drogę do kowala Ziraka (Kopalnia Margorii) po zapiski Jakiego - porozmawiaj z Aberytem (Przedmieścia Karka-han) - udaj się do miejskiej biblioteki w Karka-han - zaczekaj (5-10 minut) na efekt poszukiwań bibliotekarki Nemery - zanieś księgę Jakiemu - przeszukaj grobowce alghuli (Płaskowyż Arpan=>Skalne Cmentarzysko) i znajdź trumnę z kośćmi demona (mogą być w różnych) - przynieś ich kilka Jakiemu - wróć do Mirvenis-Adur - zaczekaj, aż kowal skończy wykonywać tarczę (20 minut)
946,4k expa
i tarcza (dla wojownika i paladyna - na 160 lvl)
[jeśli stal była unikatowa >> Tarcza minotaura
https://i.imgur.com/LyLeI6z.png

a jeśli heroiczna >> Mocna tarcza minotaura
https://i.imgur.com/dkPDxLv.png

Solucja autorstwa Zea


3. SPOTKANIE ZE ZŁEM

(wymaga ukończenia zadania: "Mroczne podziemia") - zleca Służąca Beatrycze (Kamienica de Waldenów - Nithal)
1. Rozmawiamy z Służącą
2. Idziemy porozmawiać z Janusem (Dialog automatyczny, i przenosi nas do piwnicy)
3. rozmawiamy z Alfredem, Musimy znaleźć sposób by wydostać się z piwnicy.
4. Podchodzimy do stosu kośći (6,12) i czekamy chwilę.
5. dostajemy wytrych z kości podchodzimy do drzwi (7.5) i pojawi się Kiezelan, rozmawiamy z nim
6. Ponownie podchodzimy do drzwi i przenosi nas do ukrytego korytarzu
7. Przejście (5.4) i jesteśmy w podziemiach heretyków.
8. dialogi automatyczne, aż w końcu trafiamy do ratusza Nithal
9. Dialog automatyczny z burmistrzem i podchodzimy do kapłanki



Solucja autorstwa Abatoro

Edytowany 00:53:09 16.10.2021 przez Noel
2021.10.13 23:15:36
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:45148546

Najaczka xx

33528
231
Przerywnik
2021.10.13 23:16:01
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:45148548

Noel

352165
604
V. Walki przeciwko innym graczom


Wojownik mimo, że nie wygląda na dość skomplikowaną profesję patrząc na to, iż ma do wyboru tylko broń dwuręczną i tarczę jest o wiele bardziej zaawansowany niż to.

1. Dobór ekwipunku i rodzaje broni
2. Umiejętności
3. Przebieg walki i wskazówki


RODZAJE BRONI I DOBÓR EKWIPUNKU


Tak jak już było wspomniane, wojownik może się posługiwać bronią dwuręczną, półtoraręczną oraz jednoręczną. Każda z broni sprawdza się lepiej lub gorzej na dane profesje. Najlepszymi zastosowaniami tych broni są:

Broń dwuręczna - Idealna pod walki z wojownikami oraz magami gdyż zadają oni bardzo dużo obrażeń i na które tarcza niezbyt pomoże. Jest też niezbędna w przypadku paladynów, którzy ze względu na dużą ilość pancerza nie są do pokonania z innym typem broni.

Broń półtoraręczna - Najlepiej sprawuje się w walkach z profesjami dystansowymi (łowca, tropiciel), gdyż mają mało życia więc możemy dużo im zadać obrażeń mając dodatkową ochronę naszej tarczy. W szczególnych przypadkach (np. półtoraręczna z niszczeniem absorbcji) będzie dobra przeciwko magom, choć jest to ryzykowne zagranie.

Broń jednoręczna - Mowa tu o broni jednoręcznej przystosowanej pod pvp czyli posiadająca dodatkowe obrażenia od głębokiej rany. Najlepiej sprawdza się przeciwko tancerzom ostrzy i łowcom, choć na tropicieli również jest dobra. W przypadku takich walk jest niemal niezawodna, gdyż walcząc z profesjami znacznie szybszymi nie ważne od tego, czy mamy turę czy nie oni będą otrzymywać obrażenia od głębokiej rany (które ponadto rosną co turę).

Dobierając EQ dla naszego wojownika jedno się nie zmienia, zbroja musi mieć dużo pancerza. Ulepszając naszą zbroję na +5 najlepszym bonusem będzie właśnie pancerz, na drugim miejscu życie choć o wiele mniej skuteczne. Na tarczy zależnie od naszych potrzeb (czyt. niszczenie pancerza przeciwnika) wybieramy pancerz bądź blok. Robiąc ekwipunek pod korzystanie z broni dwuręcznej powinniśmy pozostały pancerz wzmocnić siłą a biżuterię w siłę krytyka fizycznego, siłę bądź równie dobrze sprawdzającą się obniżkę szybkości ataku. Natomiast korzystając z tarczy powinniśmy resztę pancerza wzmocnić blokiem a biżuterię leczeniem turowym. Najlepszymi bonusami na bronie są:
Dwuręczna: Szybkość ataku, siła, cios krytyczny
Półtoraręczna: Szybkość ataku, siła, niszczenie energii
Jednoręczna: Niszczenie pancerza, szybkość ataku, siła

Autorstwo: Noel



UMIEJĘTNOŚCI


Umiejętności oraz dobre korzystanie z nich mogą być najcięższym etapem nauki gry wojownikiem. Poniżej wskazówki do rozdawania punktów umiejętności i które z nich się najbardziej przydadzą:

Broń dwuręczna - Podstawą umiejętności będzie niszczycielski cios, który przydaje się w walkach z wojownikami i paladynami oraz powyżej 230 poziomu z magami. Resztą umiejętności aktywnych które będą potrzebne w walce to: Agresywny atak, Krwawa szarża, Krwiożerczy szał, Ogłuszający cios. Poza umiejętnościami aktywnymi powinno się ulepszyć również pasywne, dodające krytyka fizycznego, cios krytyczny, kontrę, ilość punktów życia, energię, obrażenia fizyczne. Bardzo dobrze się również przydaje umiejętność wytrącenie z równowagi.

Broń półtoraręczna - Nieodłączną częścią umiejętności dla zestawu z tarczą jest błyskawiczny atak oraz uderzenie zza tarczy, choć również przydać się mogą: Krwawa szarża, Paraliżujący cios, Agresywny atak, Wampiryzm. Dobierając umiejętności pasywne poza życiem, krytykiem, pancerzem, atakiem nie wolno zapomnieć o umiejętności Mocarna ochrona która zwiększa nasz blok.

Broń jednoręczna (głęboka rana) - Działa na identycznych zasadach co gra bronią półtoraręczną, lecz można ją wzbogacić umiejętnościami Okaleczenie i Krwawa jatka.

Tank - Czyli gracz, który w walkach grupowych będzie przyjmował na siebie ataki drugiej drużyny. Robiąc zestaw na tanka nie trzeba się przejmować atakiem a obroną, czyli maksować umiejętności pasywne dodające blok, życie, pancerz. Z umiejętności aktywnych przyda się jedynie Wyzywający okrzyk skupiający na graczu uwagę wszystkich przeciwników. Poza tą umiejętnością przydają się również: Osłona tarczą, Wampiryzm.

Autorstwo: Noel



PRZEBIEG WALKI I WSKAZÓWKI


!Uwaga! Poniższe informacje dotyczą gry wojownika na poziomie 300+, niższe poziomy mogą różnić się strategiami i używaniem umiejętności, choć raczej są podobne do przedstawionych z wyłączeniem niektórych umiejętności!

Wojownik vs Wojownik - Walki te z reguły przebiegają tak samo, zaczyna się krwawymi szarżami, potem niszczycielskie ciosy i ogłuszający cios, a następnie agresywne ataki na zmianę z ogłuszającymi ciosami. Dobrymi strategiami są: uderzenie ogłuszającym kiedy ma się go na 2pkt zamiast 3, jeśli ogłuszy się wtedy przeciwnika można użyć agresywny atak który znacznie obniży życie przeciwnika; jako trzeci atak ładujący ogłuszający cios zamiast niszczycielskiego ciosu dać błyskawiczny atak (dobre tylko wtedy, jeśli ma się pewność zdublowania przeciwnika).

Wojownik vs Paladyn - Podobnie jak z wojownikami, najlepiej jest zacząć krwawą szarżą i potem ładować ogłuszający cios tylko, że w przypadku paladyna ładujemy ogłuszający samymi niszczycielskimi do momentu aż doszczętnie nie zniszczymy paladynowi pancerza, dopiero wtedy używamy agresywnego bądź błyskawicznego.

Wojownik vs Mag - Ze względu na małą ilość pancerza zalecane jest po podejściu do przeciwnika zastosowanie krwawej szarży a potem na zmianę ogłuszający z agresywnym aby szybko zbić absorbcję i nie pozwolić magowi na odnowę. Jeśli mag w trakcie walki użyje umiejętności Wewnętrzny spokój to najtrafniejsze będzie użycie krwiożerczego szału gdyż mimo, iż nie możemy zadać magowi obrażeń to zawsze możemy sobie odnowić punkty życia. W przypadku, jeśli jest się na tyle pewnym siebie, że nie trzeba korzystać z krwiożerczego to w trakcie niewrażliwości na obrażenia możemy bić niszczycielskie ciosy aby po wygaśnięciu umki maga zadać mu ogłuszający cios za większość życia.

Wojownik vs Tropiciel - Pierwszy przypadek użycia tarczy. Aby nie stracić zbyt wiele tur na rzecz tropiciela zaczynamy walkę błyskawicznym ciosem i tym atakiem ładujemy uderzenie zza tarczy. Ze względu na mocne krytyki i duże szanse na przebicie mając mniej niż 50% życia możemy śmiało użyć wampiryzmu a potem powtarzać nasze 3 błyskawiczne i uderzenie zza tarczy. W niektórzych przypadkach dobra będzie osłona tarczą oraz kamienna skóra. Pomoże nam w tym, aby tropicielowi szybko wyczerpała się energia/mana a my nie stracimy zbyt wiele punktów życia.

Wojownik vs Łowca - Łowca jako najszybsza profesja będzie dla nas nie lada wyzwaniem. Podstawą będzie aby nie zabrał nam zbyt wiele punktów życia zanim do niego podejdziemy gdyż wtedy zabicie łowcy pójdzie już w miarę łatwo. Ogarnięty łowca bijąc się z wojownikiem korzystałby z broni z głęboką raną, więc podstawą w ekwipunku pod łowcę będzie płomienne oczyszczenie. W przypadku walk bez legend lub również z nimi podchodząc do łowcy i mając mniej niż 60% życia zaczynamy wampiryzmem, w przeciwnym przypadku błyskawiczny atak. Tak samo jak w walkach z tropicielem stosujemy 3x błyskawiczny atak oraz uderzenie zza tarczy. W przypadku łowcy o samym ataku fizycznym używamy jeszcze paraliżującego ciosu który obniży cios krytyczny oraz szanse na przebicie naszego pancerza.

Wojownik vs Tancerz Ostrzy - Tak jak w przypadku łowcy i tropiciela, walczymy z tarczą. Strategia ta sama gdyż jest niezawodna, choć ze względu na dużą ilość punktów życia tancerza ostrzy mając znaczną ilość obniżania uniku można atakować agresywnym atakiem. W przypadku walk w legendach wampiryzmu używamy na tancerzu aby wbić mu ostatni ratunek przy okazji lecząc siebie, a nie w żadnym innym przypadku. Po pierwszych 5-8 turach w walce z tancerzem ostrzy pomóc nam może kamienna skóra dodając nam trochę pancerza który tancerz nam niszczy i to w znacznej ilości.
Tank - W takim zestawie wojownik ma tylko jedną rolę, przeżyć. Najważniejsze jest ciągłe używanie wyzywającego okrzyku, w międzyczasie używając umiejętności np. osłona tarczą która zwiększy nasz pancerz i spowolni atakujących. Mimo wszystko musimy pilnować aby zwracać na siebie uwagę przeciwników, a leczenie i atak zostawić reszcie drużyny.

Autorstwo: Noel
2021.10.13 23:18:40
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:45148555

Najaczka xx

33528
231
Ostatni przerywnik
2021.10.13 23:19:15
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:45148556

Noel

352165
604
VI. Poradnik Bicia Kolosów*


Bijąc kolosów wojownikiem mamy do wyboru dwie opcje, tankować kolosa albo bić go bronią dwuręczną gdyż to jedyne dwie słuszne opcje.

Tank - Musi być najniższym poziomem z pierwszej linii w przypadku kolosów z profesją tancerz ostrzy/wojownik bądź najniższym poziomem w grupie w przypadku reszty (można też używać wyzywającego okrzyku)

Broń dwuręczna - Musimy zadbać o to, aby kolos miał w pełni zniszczony pancerz oraz przy wykonywaniu ataków specjalnych przerywać je używając ogłuszającego ciosu.

WSKAZÓWKI:

W przypadku kolosów z profesją tancerz ostrzy/łowca przydatny na tanku będzie paraliżujący cios który obniży krytyk i przebicie przeciwnika.

W przypadku używania broni dwuręcznej i bez potrzeby przerywania ciosu specjalnego najlepiej sprawdza się agresywny atak

Walcząc z kolosami o profesji mag w przypadku tankowania powinno się mieć ekwipunek zawierający chociaż trochę odporności na żywioł którym bije kolos. Niezależnie czy jest się tankiem czy pod zadawanie wysokich obrażeń idealnie sprawdzają się bronie z niszczeniem absorbcji podczas ciosu. Najbardziej dostępne bronie z tego typu są bronie za punkty honoru, które po wbiciu na 5 poziom ulepszeń i wzmacniając je dodatkowym niszczeniem absorbcji sprawią, że kolos nie ma z nami szans.

*W dowolnym miejscu słowo kolos można zastąpić słowem tytan

Autorstwo: Noel


Edytowany 23:22:52 13.10.2021 przez Noel
2021.10.13 23:20:28
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:45148557
Początek strony Strona: [1]

Tylko zalogowani gracze mogą pisać posty

Forum Margonem > Profesje > [Poradnik] Spis poradników dla Wojownika

Podaj powód dlaczego oceniasz post na

Pozostało ważnych głosów na dziś: 0, po przekroczeniu limitu
Twój głos pokaże się przy wiadomości, ale nie doliczy się do reputacji gracza.


* pole nieobowiązkoweLimit znaków 0/50

Zgłoszenie postu do moderacji.
Poniżej możesz podać powód Twojego zgłoszenia.

Pamiętaj, że za bezsensowny komentarz możesz otrzymać knebla i stracić swoją reputację.

Limit znaków 0/150

-- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -
AND grp=0