Paladyn jest to hybryda wojownika z magiem. Posiada duży pancerz, leczenie turowe oraz atak od żywiołu. Bardzo przydatny na tytanach i kolosach, bezproblemowo się nim expi oraz ubija elity.
W grze wyróżniamy 3 żywioły którymi paladyn walczy. Są to:
• Ogień - broń z ogniem posiada największy współczynnik ataku oraz dodatkowo obniża unik przeciwnika. Jest to więc idealna broń na łowców oraz tancerzy.
• Zimno - broń z zimnem posiada spowolnienie przeciwnika. Jest wymagana do walk z tytanami i kolosami ponieważ dzięki niej można używać umiejętności do zamrożenia. Jest też idealna do walk w pvp z magami oraz tropicielami.
• Błyskawice - broń z błyskawicami posiada obrażenia losowe z określonej puli oraz obniża pancerz przeciwnika. Jest to idealna broń na wojowników i paladynów.
Tankowanie/atak/support:
Tankowanie - Paladyn poprzez posiadanie tarczy ma możliwość zablokowania ataku przeciwnika dodatkowo posiada duży pancerz, odporności magiczne oraz leczenie turowe. Dlatego jest najlepszym wyborem do skupienia uwagi silnego przeciwnika jak kolos czy tytan. Może też skupić uwagę kilku celów w grupowych walkach pvp.
Atak - Paladyn posiada 2 rodzaje ataków czyli fizyczny + atak od danego żywiołu. Więc z powodzeniem może śmiało atakować każdy typ przeciwnika.
Support - Paladyn poprzez leczenie grupowe oraz aury świetnie sprawdza się przy wspomaganiu grupy na tytanach/kolosach oraz grupowych walkach pvp.
Pchnięcie mrozu - zwiększa obrażenia od zimna, dodaje szanse na zamrożenie, zwiększa spowolnienie z broni od zimna. Obowiązkowa umiejętność jeśli posiadamy broń od zimna.
Gorące uderzenie - zwiększa obrażenia od ognia, dodaje podpalenie przeciwnika, obniża unik przeciwnika. Obowiązkowa umiejętność jeśli posiadamy broń od ognia.
Gniew bogów - Najlepiej jej używać jeśli uzbieraliśmy 3 pkt kombinacji. Zwiększa obrażenia oraz szybkość ataku. Obowiązkowa umiejętność do każdej broni.
Porażający cios - Niszczy pancerz przeciwnika, zwiększa obrażenia od błyskawic. Obowiązkowa umiejętność jeśli posiadamy broń od błyskawic.
Moc sprawiedliwych - Zwiększa posiadaną manę oraz energie. Obowiązkowa umiejętność do każdej broni.
Sprawność fizyczna - Zwiększa na stałe posiadane życie. Obowiązkowa umiejętność do każdej broni.
Prowokujący okrzyk - Skupia uwagę przeciwników na naszej postaci. Obowiązkowa umiejętność do tankowania.\
Strażnik boskich mocy - Odzyskuje cześć energii po zadaniu ciosu krytycznego. Obowiązkowa umiejętność do każdej broni.
Świetlista osłona - Przywraca trochę życia, zwiększa pancerz oraz szybkość ataku. Najlepiej używać gdy posiadamy wszystkie pkt kombinacji. Obowiązkowa umiejętność do tankowania.
Cios krytyczny - Zwiększa na stałe szanse na cios krytyczny. Obowiązkowa umiejętność do każdej broni.
Srebrzysty blask - Leczy osobę wskazaną przez nas. Obowiązkowa umiejętność do walk grupowych, na tytanów i kolosów.
Odnowa mocy - Odnawia część posiadanej energii i many. Obowiązkowa umiejętność do walk grupowych, na tytanów i kolosów.
Aura ochrony - Zwiększa pancerz oraz odporności magiczne na 6 tur. Obowiązkowa umiejętność do walk grupowych, na tytanów i kolosów.
Trwałość mocy - Osłabia niszczenie many i energii przez przeciwnika. Obowiązkowa umiejętność do walk pvp.
Witalność - Zwiększa posiadane życie oraz odporności magiczne. Obowiązkowa umiejętność do każdej broni.
Przywrócenie energii - Odzyskuje cześć energii wybranej postaci. Obowiązkowa umiejętność do walk grupowych, na tytanów i kolosów.
Błogosławieństwo mieczy - Zwiększa atak od broni białej dla wszystkich członków grupy na 5 tur. Obowiązkowa umiejętność do walk grupowych, na tytanów i kolosów.
Porażająca tarcza - Spowalnia przeciwnika, który nas atakuje oraz zadaje mu obrażenia. Obowiązkowa umiejętność do walk grupowych, na tytanów i kolosów.
Strach - Zmniejsza obrażenia od graczy. Obowiązkowa umiejętność do walk pvp.
Końskie zdrowie - Zwiększa posiadane życie oraz zwiększa moc leczenia z miksturek. Obowiązkowa umiejętność do każdej broni.
Płatnerstwo - Zwiększa posiadany pancerz. Obowiązkowa umiejętność do każdej broni.
Źródło potęgi - Zwiększa obrażenia zadawane potworom. Obowiązkowa umiejętność do każdej broni.
Kula światłości - Zadaje obrażenia przeciwnikowi oraz niszczy manę i energie. Obowiązkowa umiejętność do walk pvp.
Aura życia - Zwiększa odporność na truciznę oraz życie wszystkim sojusznikom. Obowiązkowa umiejętność do każdej broni. _________________________________________________ Edytowany 06:56:04 6.7.2019 przez Khazurek Edytowany 07:59:31 7.9.2020 przez Zireath
Opis: Questa rozpoczynamy u Burmistrza Filemona Ralgara, który znajduję się w gabinecie burmistrza(10,5) w ratuszu Nithal. Wysyła nas on do Hektusa Wyrwidęba, który nauczy nas drogi wojownika. Biegniemy więc do Akademii Wojskowej odnajdujemy nauczyciela. Jest on na poziomie pierwszym na koordynatach (25,15).
Wpierw musimy zdać egzamin teoretyczny, aby to zrobić udajemy się do Aleksandra Werdena(5,7). W rozmowie z nim dowiadujemy się, że czeka nas 9 pytań. Żeby zdać egzamin musimy odpowiedzieć na przynajmniej połowę pytań. W razie jakichkolwiek problemów zawsze można powtórzyć egzamin za kwotę 5000 sztuk złota. Odpowiedzi nie będą zamieszczane. Pytania nie są trudne i każdy da rade odpowiedzieć. Po zakończeniu testu rozmawiamy z Aleksandrem i dowiadujemy się jak nam poszło. Jeśli udało nam się zdać otrzymujemy:
Następnie udajemy się do Hektusa, który gratuluje nam zdania testu oraz wysyła nas na egzamin praktyczny. Aby go zacząć biegniemy do worka treningowego(11,8) gdzie musimy zacząć trenować walkę. Zdejmujemy uzbrojenie i piąstkujemy worek.
Gdy otrzymujemy informację, że wystarczająco długo trenujemy udajemy się do Zachodniej Rubieży gdzie musimy zdać uderzenia na worku treningowym(73,33). Po udanej próbie wracamy do nauczyciela. Kolejną próbą jest wbicie drewnianego miecza w środek kukły. Otrzymujemy odpowiednią broń:
Zakładamy go, a następnie udajemy się do kukły(14,5).
Gdy otrzymamy informację o dobrze odbytym treningu biegniemy do Hektusa. Przedstawia on nam jak wygląda ostatnia próba. Następnie wychodzimy z Akademii i kierujemy się do kukły(76,30) w Zachodniej Rubieży, gdzie mamy ją przebić mieczem. Po zdanym egzaminie wracamy do nauczyciela. Pozostało nam tylko ostatnie zadanie do przejścia. Hektus wysyła nas do lochów przez które musimy przejść.
Wybijamy wszystkie potwory i kierujemy się do portalu. Następnie musimy porozmawiać z nauczycielem. Gratuluje on nam wykonanego zadania i dostajemy w nagrodę:
Wymagane jest ukończenie questa Praca dla zielarza.
Quest I: Świątynna posługa
Questa zleca Van Saur(23,25) w Przybytku Zakonu Białej Róży. Oferuje on nam zostanie paladynem poprzez wykonanie kilku zleceń dodatkowo oferuje cześć uzbrojenia w nagrodę.
Paladyn wysyła nas do świątyni w Świętym Zagajniku, gdzie mamy wykonać polecenia kapłana. Rozmawiamy z Martelem(14,5) który daje nam habit i wysyła do wioski pszczelarzy po zapas czerwonych świec.
Gdy dotrzemy na miejsce odszukujemy Zbigniewa(74,51) a następnie z nim rozmawiamy i otrzymujemy zestaw świec.
Wracamy do kaplicy i oddajemy kapłanowi świece. Martel zostawia nam kilka świec i wysyła do świątyni w Torneg abyśmy je tam zapalili. Na miejscu rozmawiamy z Akolitą Grzesiem(17,9) po czym wracamy do kapłana.
Rozmawiamy z Martelem, tłumaczy nam on na obowiązkach paladynów. Mówi, że paladyni powinni pomagać biednym i ubogim dlatego wysyła nas w wędrówkę i nakazuje pomóc potrzebującym. Znajdziemy ich w Namiocie ubogich ludzi w Dolinie Yss(7,60). Wchodzimy do środka i rozmawiamy z Ubogim Mężczyzną(7,5). Prosi on nas o lekarstwo dla swojego dziecka. W tym celu udajemy się do zielarki przebywającej w Leśnej Przełęczy.
Gdy wejdziemy do chatki rozmawiamy z zielarką. Tłumaczymy sytuacje i kupujemy miksturę z mandragory. Z miksturą wracamy do biedaka, oddajemy mu miksturę i wracamy do kapłana. Martel chwali nas za spełnienie dobrego uczynku i odsyła do zleceniodawcy, który informuje nas, że ukończyliśmy pierwszy etap w drodze do zostania pełnoprawnym paladynem. W nagrodę otrzymujemy:
Quest II: Odzyskaj relikwię bogini Gerdeth
Gdy jesteśmy gotowi na kolejny etap rozmawiamy z Van Saurem. Wysyła nas on do kapłana Setlana(25,10).
Mówi on nam, że skradziono relikwie bogini Gerdeth. Musimy przepytać strażników czy coś widzieli. Biegniemy do Yurgena(86,15) i wypytujemy go o nocną wartę.
Strażnik mówi, że słyszał jedynie pohukiwanie sów za świątynią. Więc idziemy to sprawdzić. Kierujemy się do połamanych gałązek(73,1) gdzie znajdujemy strzały gnolli. Biegniemy poinformować o tym kapłana. Musimy ubić plugawe bestie, więc biegniemy do Wioski Gnolli. Po wybiciu wszystkich bestii kierujemy się do Chaty Gnolli.
Po rozmowie z gnollami zabijamy je i przeszukujemy skrzynie. Gdy odnajdziemy relikwie wracamy do kapłana. Setlan dziękuje nam i odsyła nas do Van Saura. Otrzymujemy nagrodę:
Quest III: Zdejmij klątwę z hełmu Niezwyciężonego
Gdy jesteśmy gotowi podjąć kolejne zadanie rozmawiamy z Van Saurem. Biegniemy do biblioteki miejskiej. Rozmawiamy z bibliotekarką(18,14).
Musimy zapoznać się z księgozbiorem paladynów. Udajemy się do paladyńskich kronik(4,3), które czytamy. Następnie biegniemy do Nemery. Podejmujemy się wyzwania zdjęcia klątwy z hełmu. Dowiadujemy się od bibliotekarki gdzie możemy go odnaleźć. Biegniemy więc na spotkaniem ghulom w Zapomnianym grobowcu. Szukamy hełmu, respi się on losowo w całym grobowcu.
Zdobyliśmy hełm lecz niestety nie wiemy jak zdjąć klątwę. Musimy udać się do mistrza i zapytać o radę. Wysyła nas on do magów z Thuzal. Odszukujemy Stefanie Melahill(3,12).
Dowiadujemy się od niej, że aby zdjąć klątwę musimy odnaleźć kogoś kto jest wzorem cnót żeby oddał dobrowolnie kilka kropel krwi. Następnie trzeba zmówić modlitwę za intencje przeklętych dusz. Takim kimś może być Van Saur. Więc biegniemy do siedziby paladynów. Informuje on nas, że nie jest godzien ale mówi, że nam się uda zdjąć klątwę. Udaje nam się to i dostajemy nagrodę:
Quest IV: Pielgrzymka do Klasztoru na Skale
Gdy już jesteśmy gotowi na kolejne zadanie rozmawiamy z mistrzem. Wysyła nas do Nithal, gdzie mamy złożyć ofiarę z wina pod posągiem Enizeasza w Świątyni Czterech Bóstw. Kupujemy zwykłe wino np. u Syntii w Torneg.
Składamy ofiarę, następnie mamy się udać pieszo do klasztoru w Agii Triadzie. Żeby móc wejść na teren klasztoru musimy porozmawiać z Różanitą w Lesie Zadumy(19,27) od którego otrzymujemy klucz.
Udajemy się do klatki płn-zach i kierujemy się na górę aż natrafimy na cele opata. Rozmawiamy z Miłobratem(3,11).
Musimy teraz złożyć ofiarę bogini Sahei z róży. Udajemy się do wirdyniarza(11,13) gdzie znajdujemy róże demaceńską. Gdy już mamy kwiat biegniemy do posągu bogini.
Następnie mamy zdobyć 6 kryształów. Znajdują się one w tunelu pod skałą. Gdy już zdobędziemy 6 sztuk wracamy do mistrza i otrzymujemy nagrodę:
Quest V:Zdaj egzamin z wiedzy o Zakonie Białej Róży
Gdy jesteśmy gotowi na kolejną próbę rozmawiamy z Van Saurem. Musimy dowiedzieć się wszystkiego o zakonie i bogach a następnie zdać test wiedzy. Udajemy się zatem do Kaplicy Zakonu w Świętym Zagajniku. Wpierw rozmawiamy z kapłanem Setlanem(25,10).
Następnie udajemy się do drugiego kapłana Martela(14,5).
Kolejną osobą do której się udamy będzie paladyn Arturos(21,22).
Następnie biegniemy do drugiego paladyna Raistlina(3,21).
Gdy już wiemy wszystko o świątyni i osobach w niech przebywających musimy odnaleźć kapłana Olorina i porozmawiać z nim. Udajemy się zatem do siedziby paladynów w mieście.
Następnie udajemy się do Sir Williama(23,13) i rozmawiamy z nim.
Kolejną osobą do której się udamy jest Ardon(5,7).
Teraz nadeszła kolej abyśmy dowiedzieli się czegoś o Sir Graunsheimie(2,5).
Następnie biegniemy do Dariusa(3,22), który opowie nam o paladynach.
Kolejnym paladynem, który nam o sobie opowie jest Layonel Lodowa Łuska(14,29).
Gdy już wiemy wystarczająco dużo udajemy się do Nemery w bibliotece. Bibliotekarka przenosi nas do biblioteki zakonu gdzie podchodzimy do arkuszy egzaminacyjnych(14,5) i rozpoczynamy test.
1.Od kogo wywodzą się paladyni? - od Hlikosa 2.Gdzie znajduje się kaplica Pani Światła? - Święty Zagajnik 3.Kto cofa doświadczenie za Smocze Łuski? - Sir Graunsheim 4.Kto sprzedaje hełmy i zbroje za punkty honoru? - Sir William 5.Co trzyma w dłoni wizerunek boga Enizeasza? - Złoty Puchar 6.U kogo można kupić za złoto ekwipunek paladyna? - Ardon 7.U kogo można oduczyć się umiejętności? - Dalhar 8.Jaka ofiara jest najmilsza Enizeaszowi? - Wino lub Butelka wina 9.Który z kapłanów jest opiekunem Wiecznego Ognia? - Kapłan Olorin 10.Kto jest mistrzem Zakonu Białej Róży? - Van Saur 11.Kto jest najwyższym kapłanem paladynów? - Kapłan Setlan 12.Kto to jest Pani Światła? - Gerdeth 13.Którego boga symbolem jest Wieczny Ogień? - Gerdeth 14.Pod jaką postacią Gerdeth ukazuje się śmiertelnikom? - Białego Łabędzia 15.Wymień imiona kapłanów z Kaplicy Światłości. - Martel i Setlan 16.Kto błogosławi przedmioty? - Sir William
Po zdanym teście udajemy się do mistrza i otrzymujemy nagrodę:
Quest VI: Udowodnij, że zasługujesz na miecz! Rozpoczynamy ostatnie zadanie. Rozmawiamy z mistrzem od którego dowiadujemy się, że ktoś ukradł głownię miecza. Musimy ją odzyskać więc udajemy się do kowala, który ją stworzył. Biegniemy zatem do Bramy Północy gdzie wchodzimy do kuźni. Rozmawiamy z Kowalem Granihotemsem(8,5).
Kowal jest przekonany, że głownię ukradła konkurencja oraz informuje nas, że sprawca był niskiej postury oraz silny jak byk. Udajemy się zatem do krasnoludzkiego kowala, który znajduję się w Przedmieściach KH. Rozmawiamy z Thorgrimem(17,11).
Informuje on nas, że kradzieży nie dokonał żaden krasnolud z okolić KH. Swoje podejrzenia kieruje na pobratymców z Margorii.. Musimy więc udać się do Kowala Ziraka(41,36).
Mówi on nam, o skarbcu w którym może przebywać miecz. Pozostaje nam tylko zdobyć klucz, który zdobędziemy z krasnoludzkich kowali. Wyruszamy więc zapolować na krasnoludy. Gdy już zdobędziemy klucz udajemy się do drzwi skarbca(54,15).
Następnie podchodzimy do miecza w skale(7,6), który próbujemy wyciągnąć.
Rozpoczyna się minigierka, którą przechodzimy i otrzymujemy miecz. Wracamy do mistrza i otrzymujemy nagrodę:
Gdy już wykonamy wszystkie questy możemy dumnie nosić paladyński ekwipunek:
Edytowany 16:49:04 10.7.2019 przez Khazurek Edytowany 16:49:43 10.7.2019 przez Khazurek
Trudne początki. Questa zaczynamy u Szabrownika Renarda , dostajemy: Otrzymano 7 punktów doświadczenia oraz - bronie w zależności od profesji.
Wojownik:
Paladyn:
Mag:
Tropiciel:
Łowca:
Tancerz ostrzy:
Po założeniu przedmiotów rozmawiamy ponownie z Szabrownikiem.
Pierwsze wyzwanie. Sprawdzamy swoją siłę, zabijając: Zabij: Pająk piwniczak (0/1) Wróć do szabrownika Renarda. Otrzymano 13 punktów doświadczenia Otrzymano 200 złotych monet Otrzymujesz: Zardzewiała szkatułka
Czas zasięgnąć informacji! Opuść pomieszczenie.
Czas zasięgnąć informacji! Quest rozpoczyna się automatycznie. - Porozmawiaj z szabrowniczką Anisją -> Ruiny Szabrowników (76,51). Otrzymano 155 punktów doświadczenia Otrzymujesz: Zapieczętowana butla Zapieczętowana butla
Pomocny mag. Quest rozpoczyna się automatycznie. - Porozmawiaj z magiem Meliornem. Udajemy się do Maga Meliorna -> Ruiny Szabrowników (71,49). - Przeszukaj kości i odnajdź różdżkę. Zdobądź: Stara różdżka (0/1) -> idziemy do leżących nieopodal kości (71,59) , Otrzymujesz: Stara różdżka. Wróć do maga Meliorna. Otrzymano 289 punktów doświadczenia Otrzymano 350 złotych monet Otrzymujesz: Szkatułka poskromiciela
W międzyczasie wbiliśmy 5 poziom doświadczenia, więc możemy otworzyć Szkatułkę Poskromiciela, w której znajdują się:
ITEM#1818205598.jaruna
Szkatułka poskromiciela II Małe złoto poskromiciela Hełm otwarty Hełm zakładamy od razu.
Krwiożercze gaunty. Quest rozpoczyna się automatycznie. - Sprawdź, kto tak przeraźliwie krzyczał. Musimy sprawdzić czyje krzyki słyszeliśmy. Idziemy do Szabrownika Sergiusza -> Ruiny Szabrowników (51,20) - Porozmawiaj z szabrownikiem Garretem i dowiedz się, co było przyczyną jego Szabrownik Garret -> Ruiny Szabrowników (57,29). Dostajemy ekwipunek, zakładamy go. Wojownik:
Paladyn:
Mag:
Tropiciel:
Łowca:
Tancerz ostrzy:
- Udaj się do Groty Gauntów. Wchodzimy do Groty Gauntów -> Ruiny Szabrowników (54,16). Pozbądź się potworów z jaskini. Zabij: Młody gaunt jaskiniowy (0/8) - Odnajdź szabrownika. Po uporaniu się z Gauntami przeszukujemy martwego szabrownika, dostajemy amulet. Otrzymujesz: Drogocenny amulet Otrzymano 429 punktów doświadczenia
- Opuść grotę i porozmawiaj z szabrownikiem Garretem. Oddajemy amulet Garretowi.
Otrzymano 589 punktów doświadczenia Otrzymano 500 złotych monet Otrzymujesz: Stalowa osłona
Pomoc dla Garreta. Idziemy do zielarki Flarenii po mieszankę ziół dla Garreta. Dajemy zioła Garretowi. Otrzymano 1473 punktów doświadczenia Otrzymano 650 złotych monet Otrzymujesz: Stalowe buty A do tego przedmiot zależny od profesji Wojownik:
Paladyn:
Mag:
Tropiciel:
Łowca:
Tancerz ostrzy:
Oba przedmioty zakładamy. ITEM#970590682.jaruna Idziemy pogadać z Handlarzem Erwinem, dostajemy mały dekokt uzdrawiający.
Udajemy się do Groty Pająków, gdzie mamy zabić: Zabij: Sieciarz jaskiniowy (0/9) Zabij: Kolczak zbrojny (0/7) Zabijamy pająki i wracamy do Erwina. Otrzymano 2133 punktów doświadczenia Otrzymano 900 złotych monet Otrzymujesz: Jaszczurza skóra Otrzymujesz: Rękawice ochronne Otrzymano 2133 punktów doświadczenia
Rękawice zakładamy, kupujemy od niego resztę ekwipunku. W zależności od profesji będzie to kilka z przedmiotów dostępnych w ofercie handlarza:
Pora na otwarcie drugiej Szkatułki Poskromiciela: ITEM#1411013467.jaruna ITEM#2073475394.jaruna
Nowy ekwipunek gwarantem zwycięstwa. Po kupieniu ekwipunku u Erwina idziemy do Szabrownika Jacka a potem do alchemika Mirvasa. Idziemy do groty wściekłych psów, gdzie czeka nas kolejne zadanie: [cytat]Dzikie psy. Zabij: Wściekły pies (0/16) Zbieramy rumianek i wychodzimy z groty. Idziemy spowrotem do Mirvasa
Otrzymano 3978 punktów doświadczenia Otrzymano 1000 złotych monet
Pierwsze kroki do Alchemii Dostajemy od Mirvasa receptę na którą klikamy dwa razy. Następnie wchodzimy w okno recept i tworzymy miksturę:
Pokazujemy miksturę alchemikowi. Otrzymano 6643 punktów doświadczenia
Zapasy dla koczowników. Dostarczamy otrzymany od alchemika worek specyfików Ernestowi z Zatopionego Szczytu (Idziemy na zachód) Otrzymano 8328 punktów doświadczenia Otrzymano 1500 złotych monet Otrzymujesz: Kościane kolce ITEM#1781726025.jaruna
W poszukiwaniu nowych zadań. Idziemy do Starego Fonsa [39,14], tworzymy rękawice i rozmawiamy ponownie. Otrzymano 8328 punktów doświadczenia Otrzymano 2000 złotych monet ITEM#1838578069.jaruna
Nadeszła pora na kolejną Szkatułkę poskromiciela: ITEM#1953029520.jaruna ITEM#1756025178.jaruna ITEM#502550225.jaruna
Polowanie na Wilczycę. Wracamy do Ernesta by zmodernizować ekwipunek, w zależności od profesji zakupić musimy kilka z przedmiotów dostępnych w ofercie handlarza:
potem idziemy na południe do Wilczej Groty a tam: Zabij: Szary wilk (0/14) Zabij: Agresywna Czarna Wilczyca (0/1) Wracamy do Fonsa, tworzymy zbroję Otrzymano 12483 punktów doświadczenia Otrzymano 2000 złotych monet Otrzymujesz: Okruchy kryształu (zależy od profesji) + unikatowa zbroja, zależna od profesji.
Historia zażartych wrogów Odwiedzamy Vasylisa. Otrzymano 14987 punktów doświadczenia
Tajniki alchemii. Po raz kolejny kierujemy się na zachód, tym razem do Victora, zbieramy kwiatki: Zdobądź: Nagietek (0/1) - [83,38]
Zdobądź: Szałwia (0/1) - [94,31]
Oddajemy kwiatki Victorowi., otrzymujemy kolejną receptę, tworzymy miksturę i chwalimy się zleceniodawcy. Otrzymano 14987 punktów doświadczenia Otrzymujesz: Teleport do Victora
Przeklęte zamczysko. Wchodzimy do ruin zamku przejść kolejną próbę: Zabij: Nieumarły mnich (0/8) Zabij: Nieumarły wojownik (0/8) Zabij: Nieumarły wiarus (0/8) Potem odnaleźć mamy komnatę maga Astratusa:
Przeklęty Zamek - sala zgromadzeń -> Przeklęty Zamek p.1 -> Przeklęty Zamek p.2 -> Przeklęty Zamek - komnata Astratusa
Pokonujemy Czarnoksiężnika, zaś po walce otrzymujemy
i wracamy do Victora. Otrzymano 17796 punktów doświadczenia Otrzymujesz: Grudki miedzi/
Polowanie na pumy. Czeka nas niebezpieczna przygoda. Przed tym jednak idziemy do Goszy, stojącego na wsześniejszej mapce(obok Vasylisa). Naszym celem są leżące dwie lokacje na północ Dzikie Pagórki, gdzie mamy zabić: Zabij: Puma (0/5) Po zabiciu pum rozmawiamy z Honzą. Następne zadanie, potyczka z potworem rangi Elita II: Zabij: Ranna Mushita (0/1)
! Możemy, ale nie musimy wziąć ze skrzynki obok 5szt teleportu na Mushitę !
Wychodzimy i gadamy z Honzą Otrzymujesz: Butelka z magicznym pyłem
Otrzymujesz: Klucz Mushity
Wracamy do cyganów i zaczepiamy Azę, następnie biegniemy do Victora, tworzymy nowe rękawice. Otrzymano 20927 punktów doświadczenia Otrzymujesz: Przewodnik po elitach
Polowanie na herosa. Rozmawiamy z Victorem, dostajemy się na mapkę z Dominą Ecclesiae, z którą prowadzimy dialog. Domina znika, wracamy do Victora. Otrzymano 15673 punktów doświadczenia Otrzymano 3000 złotych monet Otrzymujesz: Zwój wykrycia Dominy Ecclesiae Otrzymujesz: Zwój przywołania drużyny na Dominę Ecclesiae ITEM#1519836417.jaruna ITEM#1322832075.jaruna
Kogo warto poznać w mieście? (wymaga ukończenia tutoriala),
Qest zaczynamy u Grambera (Stare Ruiny 16,15) i polega on na zapoznaniu się z najważniejszymi NPC'ami w okolicy, dlatego też odwiedzamy kolejno i rozmawiamy: -Umbar (Torneg 42,56) -Aukcjoner (Torneg 57,52) -Wysoka kapłanka Gryfia (Torneg 79,8) -Szagarat Czarny Łowca (Tornego 15,35) -Umbar, ponownie (Troneg 42,56) -Zakonnik Planu Astralnego (Torneg 54,28) Zakonnik Planu Astralnego daje nam quest zezwolenie na teleportację do Torneg. Możemy go wykonać po drodze, ale nie musimy. Kontynuujemy podróż: -Kastor (Dom Kastora znajdujacy się w Dolinie Yss 42,61) -Roan (Ithan 39,51) -Huslin (Ithan, 12,96) -Uzdrowicielka Makatara (Ithan 18,15) -Zakonnik Planu Astralnego (Ithan 56,26)
Nagroda: 28211 punktów doświadczenia Otrzymujesz: Zwój teleportacji do Ithan (x3)
W każdym z miast mamy za zadanie pomóc włodarzom robiąc u nich przynajmniej jeden Quest. Po skończeniu wracamy do Victora. ~700k expa, potka 130k pełne leczenie, certyfikat.