Momencik

Czekaj na odpowiedź servera..

Uwaga

  

Forum Margonem > Profesje > [Poradnik] Spis poradników dla Tropiciela

[zamknięty] [Przeszukaj temat] [Dodaj do ulubionych]
Koniec strony Strona: [1]

Sifris

3041507
5821
Poprzedni temat jest częściowo nieaktualny, zmianie uległy Hero Questy i zadania w wiosce startowej. Ten poradnik zawiera pracę Avleena, Livien i jej poprzedników.

Spis Treści:
Seria questów początkowych
Miejsca do zdobywania doświadczenia
Stroje tropicieli
Statystyki dla tropiciela:
Hero Questy
Akademia Wojskowa


Edytowany 23:42:41 24.8.2018 przez Sifris
Edytowany 09:28:11 7.6.2021 przez Zireath
2018.03.12 16:37:57
cytuj | ID:40954851

Sifris

3041507
5821
Komendy przydatne w grze możemy sprawdzić pisząc na czacie "/help":




• Komendy używane w konsoli, którą otwieramy tzw. tyldą "~", znajdującą się pod przyciskiem "Esc":
- equip - wyświetlenie przedmiotów z torby, ze specjalnym numerem do wstawienia na forum.
- show battle - wyświetlenie ostatniej walki.


[/center][/center]
Edytowany 19:58:18 9.7.2018 przez Sifris
Edytowany 09:10:14 7.6.2021 przez Zireath
2018.07.09 19:57:51
cytuj | ID:41471928

Sifris

3041507
5821
Miejsca do zdobywania doświadczenia:



1-3lvl

- Króliki (Wioski startowe)

- Pająki (Wioski startowe)

- Żaby (Wioski startowe)


4-6lvl

- Szerszenie (Wioski startowe)

- Młode Żuki (Wioski startowe)

- Świerszcze (Wioski startowe, Dolina Yss)

- Jelenie (Wioski startowe, Zniszczone Opactwo)


7-12lvl

- Zjawy (Zamek w Starych Ruinach)

- Lisy (Wioski startowe)

- Żuki (Wioski startowe)

- Gaunty i Pełzacze (groty w Wioskach startowych)

- Żmije Zygzakowate (Niedźwiedzi Uskok, Leśna Przełęcz)


10-15lvl

- Wilki (Stare Ruiny, Zniszczone Opactwo)

- Pancerniki (Orla Grań->Przejście Myśliwych,Niedźwiedzi Uskok)

- Niedźwiedzie (Niedźwiedzi Uskok, Leśny Bród, Niedźwiedzia Gawra)


16-20lvl

- Niedźwiedzie (Niedźwiedzi Uskok, Leśny Bród, Niedźwiedzia Gawra)

- Nieumarli (Zamek w Starych Ruinach)

- Jeże, Żubry (Prastara Puszcza)

- Czerwone pająki, Gacki, Pancerniki (Kopalnia Dogoran w Ithan)

- Trupówka pospolita,Gacówka rogata, Szabrownik,Duża Larwa (Nekropolia Karka-han, Grobowiec Rodziny Tywelta)

21-26lvl

- Gacki Szare (Jaskinia w Dolinie Rozbójników)

- Demony (Siedziba Maga w Eder)

- Lwy, Lwice, Pumy i Tygrysy (Prastara Puszcza, Tygrysia Granica, Osada Zulusów)

- Zulusy i Mulusy (Tygrysia Granica, Osada Zulusów, Tygrysia Polana, Osada Mulusów)

- Tchnienie Ognia, Ogniste Podmuchy, Karminowe Skorpiony (Piekielna Sala Ognia)

- Mrówki (Leśny Bród, Kopiec Mrówek, Mrowisko)


27-32lvl

- Gobliny (Las Goblinów, Morowe Przejście, Podmokła Dolina)

- Warany (Słoneczna Wyżyna, Las Dziwów)

- Żółwie (Las Dziwów, Słoneczna Wyżyna)

- Ghule (Wioska Ghuli)

- Zulusy i Mulusy (Tygrysia Granica, Osada Zulusów, Tygrysia Polana, Osada Mulusów)

- Bandyci (Pagórki Łupieżców)


33-40lvl

- Orki (Nawiedzony Jar, Zburzona Twierdza)

- Warany (Słoneczna Wyżyna, Las Dziwów, Cienisty Bór)

- Żółwie (Las Dziwów, Słoneczna Wyżyna, Cienisty Bór)

- Tolloki (Cienisty Bór)

- Grzechotniki oraz Kobry (Mroczny Przesmyk, Zapomniany Szlak)

- Wilcze stado (Kanion Straceńców, Warczące osuwiska)

- Puffy (Pieczara Niepogody)


40-45lvl

- Wilcze stado (Warczące Osuwiska)

- Rozbójnicy (Stary Kupiecki Trakt)

- Gnomy, Gawiale, Krokodyle (Złowrogie Bagna)


41-53lvl

- Harpie, Złote Harpie (Mroczny Przesmyk)

- Orły, Śnieżne Tygrysy (Zapomniany Szlak)

- Olbrzymy Miotające, Olbrzymy z Maczugą (Kamienna Jaskinia w Zapomnianym Szlaku)

- Galarety (Mokra Jaskinia w Zapomnianym Szlaku)

- Pszczoły (Grota Gathol p.4, Grota Furmurk p.4)


54-60lvl

- Olbrzymy Miotające, Olbrzymy z Maczugą (Kamienna Jaskinia w Zapomnianym Szlaku)

- Galarety (Mokra Jaskinia w Zapomnianym Szlaku)

- Koboldy (Lazurytowa Grota w Nizinie Wieśniaków)

- Darhouny (Zdradzieckie Przejście)

- Lazurowe Tygrysy (Andarum Ilami)

- Gnolle, Odyńce, Lochy (Wioska Gnolli, Radosna Polana)

- Wermonty (Rachminowe Jaskinie)

- Pokątniki (Podziemne Rozpadliny)


60-70lvl

- Mnisi (Świątynia Andarum, Podziemia Świątyni)

- Przeźroczyste i Pąsowe Galarety (Grota Lurmurk p.4)

- Wieczornice, Lesze, Południce (Księżycowe Wzniesienie)

- Demilisze (Chodniki Erebeth)

- Jaskiniowe Tolloki (Gliniana Pieczara)

- Rosomaki (Szumiąca Gęstwina, Nizina Wieśniaków)

- Pumy, Górskie Pantery i Pustynne Szakale (Sosnowe Odludzie, Księżycowe Wzniesienie, Trupia Przełęcz)

- Błękitne Płomienie, Błędne Ogniki (Bagna Chojraków)

- Wodniki, Rusałki (Stukot Widmowych Kół, Moczary Rybiego Oka, Uroczysko Wodnika)

-Mrówki(Groty Białych Kości)

70-80lvl

- Mnisi (Świątynia Andarum, Podziemia Świątyni Andarum, Biblioteka Andarum)

- Krasnoludy (Labirynt Margorii, Kopalnia Margorii, Margoria Sala Królewska)

- Magazynierzy (Magazyn Andarum p.1, p.2, Zbrojownia Andarum)

- Minotaury (Labirynt Wyklętych w Nizinie Wieśniaków)

- Lepsze (Pąsowe, Morskie, Przeźroczyste) Galarety (Grota Gerden p.3, Grota Lurmurk p.4)

- Pumy, Górskie Pantery i Pustynne Szakale (Sosnowe Odludzie, Księżycowe Wzniesienie, Trupia Przełęcz)

- Wieczornice, Lesze, Południce (Księżycowe Wzniesienie, Trupia Przełęcz)


81-90lvl

- Korredy (Magazyn Win w Winnicy Meflakasti, Zalana Grota)

- Magazynierzy (Magazyn Andarum)

- Bandyci (Kwieciste Przejście i okolice)

- Orły (Złudny Trakt)

- Alghule (Skalne Cmentarzysko na Płaskowyżu Arpan)

- Szkielety (Płaskowyż Arpan, Sucha Dolina)

- Urgrapy, Grexy (Kopalnia Żółtego Kruszcu)

- Mnisi (Biblioteka Andarum, Krypta Świątyni Andarum)

- Impy (Podziemne Rozpadliny, Kopalnia Griel-Uzbad)

- Błękitne/Fioletowe Kałamarnice, Karmazynowe Ośmiornice oraz zwykłe Ośmiornice (Latarniane Wybrzeże, Archipelag Bremus An)


90-100lvl

- Korredy (Magazyn Win w Winnicy Meflakasti, Zalana Grota)

- Drzewce (Okolice Mythar)

- Centaury (Okolice Mythar)

- Lodowe i Purpurowe Włochacze, Niedźwiedziołaki, Mykonidy (Śnieżna Grota, Firnowa Grota, Lodowa Wyrwa)

- Impy (Podziemne Rozpadliny, Kopalnia Griel-Uzbad)

- Rdzawe Wyziewy, Tańczące Płomienie, Złociste Płomienie (Baszta Wilczych Kłów, Bagna Chojraków)


100-110

- Hydry, Barimnogi, Zurlorogi (Smocze Góry)

- Piraci (Korsarska Grota, Ukryta Grota Morskich Diabłów)

- Mumie, Skarabeusze (Ciche Rumowiska, Dolina Suchych Łez, Oaza Siedmiu Wichrów)


110-120lvl

- Kozice, Górale (Wyjący Wąwóz, Babi Wzgórek)

- Szalone Miśki i Gryfy (Gadzia Kotlina)

- Nimfy, Golemy (Kryształowa Sala Smutku)

- Ognie, Żary (Kuźnia Worundriela p.7 sala 1/2/3)

- Mumie, Antyczni Wojownicy, Dżiny (Ciche Rumowiska, Dolina Suchych Łez, Oaza Siedmiu Wichrów)


121-130lvl

- Czerwone Orki (Orcza Wyżyna, Osada Czerwonych Orków)

- Skorpiony, Feniksy oraz Ifryty (Magradit)

- Kraby (Rem)

- Szkielety (Wyspa Wraków)

- Molochy (Grota Heretyków)

- Ognie, Żary, Golemy (Kuźnia Worundriela p.7 sala 1/2/3)


130-140lvl

- Berserkerzy (Zaginiona Dolina, Opuszczona Twierdza, Szuwarowe Trzęsawisko)

- Szkielety (Wyspa Wraków)

- Golemy (Kuźnia Worundriela p.7 sala 4)


- Gliniane Golemy i Demiurgowie (Caneum)


140-150lvl

- Praorki (Nawiedzone Kazamaty)

- Duchy (Ruiny Tass Zhil)

- Ważki, Krwiopijne Rośliny (Jezioro Ważek, Pachnący Gąszcz)

- Złe Gobliny (Lokum Goblinów, Lokum Złych Goblinów)

- Czarownice i Duchy (Tristam, Sabatowe Góry,Upiorna Droga)


151-160lvl

- Pradawni Orkowie (Nawiedzone Komnaty)

- Ważki, Krwiopijne Rośliny (Jezioro Ważek, Pachnący Gąszcz)

- Złe Gobliny (Lokum Goblinów, Lokum Złych Goblinów)

- Rogogłowi (Wyspa Ingotia)

- Duchy (Ruiny Tass Zhil)

- Ogry (Ogrza kawerna)


161-180lvl

- Furbole (Zapomniany Las)

- Ogry (Ogrza kawerna)

- Rogogłowi (Wyspa Ingotia)

- Pradawni Orkowie (Nawiedzone Komnaty)

- Driady, Żywe korzenie oraz Duchy Lasu (Rozlewisko Kai, Gvar Hamryd)

- Gwardziści (Komnata Czarnej Perły)


181-190lvl

- Myszwióry (Kanały Nithal, Szlamowe Kanały)

- Patrycjusze (Krypty Bezsennych)

- Draki (Przysiółek Valmirów, Szczerba Samobójców)


190-210lvl

- Heretycy (Tajemnicza Siedziba Przedsionek Kultu, Sala Rozdzierania)


210-225lvl

- Pająki (Rozległa Równina, Pajęczy Las, Arachnitopia)


- Maddoki, Krokodyle (Skryty Azyl, Zawodzące Kaskady, Mglisty Las, Złota Dąbrowa)


- Jaszczury (Dolina Pełznącego Krzyku, Grzęzawisko Rozpaczy, Zatrute Torfowiska, Gnijące Topielisko, Bagna Umarłych)


225-230lvl

- Nokturni (Oztolt Tzacua)

- Maddoki, Krokodyle (Skryty Azyl, Zawodzące Kaskady, Mglisty Las, Złota Dąbrowa)


230-240lvl

- Nokturni, Bolity, Jeżozwierze (Niecka Xiuh Atl, Dolina Chmur)


- Jaszczury (Dolina Pełznącego Krzyku, Grzęzawisko Rozpaczy, Zatrute Torfowiska, Gnijące Topielisko, Bagna Umarłych)


240-260lvl

- Dzikusy, Mahopteki (Mictlan p.1-p.8, Altepetl Mahoptekan)

260-275lvl+

- Starożytni (Pustynne Katakumby p.1-p.10)
2018.07.09 20:10:14
cytuj | ID:41471998

Sifris

3041507
5821
Stroje dla tropicieli:

Damskie:


Męskie:


(Grafiki autorstwa Lotho: http://www.margonem.pl/?task=profile&id=7066220)

Jak zmienić strój?
Klikamy w swoją Konfigurację na stronie głównej. Przechodzimy do zakładki Moje Postacie i wybieramy postać na której chcemy zmienić strój. Należy pamiętać, że strój możemy zmienić, gdy posiadamy minimum 10 lvl.

Co każde 10 lvli dostajemy możliwość założenia kolejnych outfitów.
2018.07.09 20:10:35
cytuj | ID:41472000

Sifris

3041507
5821
Statystyki dla tropiciela:

Otóż przy rozdawaniu punktów statystycznych trzeba się zastanowić nad jednym:
W co chcę punktować? Zręczność czy intelekt?

Livien wykonała screena z Mechaniki gry:



Najbardziej polecanym schematem rozdawania punktów statystycznych jest dodawanie punktów na przemian co level, czyli raz w zręczność raz w intelekt. Schemat ten pozwala "zrównać się" zręczności i intelektowi, dzięki czemu uzyskamy: atak, SA, unik oraz większą ilość many, atak magiczny, absorpcję fizyczną i magiczną.

Każdy gracz jednak sam wybiera sobie swój własny schemat, może to być tzw. "Co 5 lvli", czyli przez cztery levele rozdajemy w zręczność, a w piąty level punkt dajemy w intelekt (działa również na odwrót).

2018.07.09 20:11:25
cytuj | ID:41472012

Sifris

3041507
5821
Tropiciel




Quest nr 1

1. Idziemy do Yrfana Błędny Szlak (45,51)
2. Idziemy do Ustronia Widzących Drzew do Kapłanki Qilue (10,47)
3. Qilue wspomniała, że Stary Gregor jest następnym celem twej podróży - Święty Zagajnik (5,42)
4. Teraz Torneg Kapłanka Gryfia (79,9)
5. Potem Diakonisa Cognitionia - W świątyni w Nithal (15,6)
6. Diakonisa skierowała cię do furtiana Sylwestra - Agia Triada => Klasztor Różanitów - korytarz wejściowy (9,13)
Żeby tam dojść po wejściu do Tunelu, trzeba wziąć osiołka od NPC w wejściu wtedy nic nas nie zaatakuje
7. Wysłuchaj historii bibliotekarza Liboriusza, a następnie złóż w ofierze jedną z róż rosnących w Agia Triada.
Róże znajdziemy na zewnątrz bez problemu, a bibiolekarz jest w Klasztorze Różanitów - strych p.1 (15,4)
8. Po rozmowie z Liberiuszem idziemy do posągu który jest w świątyni w Klasztorze i wybieramy tą najdłuższą opcję
9. Powróć do Yrfana i zdaj mu relację ze swojej podróży
10. Wracamy do Yrfana i odpowiadamy na 10 pytań
1 Flemia
2 Nie ma takiej osoby.
3 uzdrawiania i ziołolecznictwa
4 ślepy mysliwy
5 był twoim bratem
6 Jesteśmy bieglejsi w sztuce tropienia, lepiej znamy się też na uzdrawianiu.
7 U Różanitów
8 bory i jary
9 pracuj mądrze a nie ciężko
10 Dzięki jej pomocy potrafimy sporządzać magiczne mikstury i ona jedyna nigdy się od nas nie odwróciła.

NAGRODA:






Quest nr 2

Zaczynamy u naszego mistrza. Każe nam przynieść trujący bluszcz, cebule bagienną, żurawinę, krzak pieprzowy, bladawca obłąkańca (ten niebieski świecący grzyb), echinaceę, macierzankę i czerwone jabłko. Niestety nie pamięta całego przepisu i każe nam iśc do Nutrisa w lesie tropicieli, ale zanim do niego pójdziemy mamy zabić 5 salamander i zdobyć 1 skórę (z byle jakiej salamandry) z którą wybieramy się do nutrisa. Ten daje nam cały, ale okazuje sie że brakuje nam 1 składnika, mniszka lekarskiego. Nutris każe nam udać się do druida vincenta który jest w leśnej przełęczy od którego poprzez dialog otrzymujemy ususzonego mniszka lekarskiego. Następniego udajemy się do szalonego ertrefana ( ten so sprzedaje potki w eder ) aby nauczył nas magicznych gestów. Rozmowe przerywają nam dziwne dźwięki z siedziby kultystów. Idziemy do kultysty po lewej stronie przy wejściu i rozmawiamy z nim, po czym teleportuje nas do siedziby w której giniemy. po odrodzeniu rozmawiamy z kultystą który zostawia nas samego z problemem którym jest jakaś przywołana istota. Nastepnie idziemy wszystko opowiedzieć yrfanowi. Nasz mistrz mówi nam że zajmie się tą istotą, a nam każe zrobić miksturę. Udajemy się do ogniska któro jest obok centaura asteriona i zaczynamy warzyc miksture następującymi krokami:
1. Czekam, aż woda będzie letnia, a w tym czasie rozdrabniam rośliny. Następnie kroję jabłko w ćwiartki.
2.Powolnymi ruchami rozprowadzam na powierzchni wody kawałki roślin. Następnie czekam, aż temperatura doprowadzi mieszaninę do gwałtownego wrzenia. Łyżką kręcę okręgi w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara.
3.Wrzucam jeden kawałek pokrojonego jabłka, a następnie dwa kapelusze bladawca. Kontynuuję ruch w tę samą stronę, co wcześniej.
4.No tak... To ma być magiczna mikstura, więc przydałoby się trochę czarów! Przypominam sobie elfickie słowa, które zdradził mi Etrefan!
Z gotową miksturą udajemy się Do yrfana i kończymy questa

autor - Aretlis






Quest nr 3

autor - Aretlis

Rozpoczynamy u Yrfana, który mówi nam że po zbadaniu sytuacji z istotą z poprzedniego questa jest prawdopodobieństwo że ma ona związek z wojną magów. Idziemy więc do osoby która ową wojne może pamiętać, czyli do Niela w Ithan. Po rozmowie z nim Udajemy się do Nithal do Hetmana Rezadra (12,20) który mówi nam że mamy się udać do Zachodniej Rubieży (poprzez akademie wojskową) do łucznika Telhara (81,22). Po rozmowie z Telharem udajemy się do elfa Nermand aep Trafalgara (Nithal 66,59) który mówi nam abyśmy się udali do Ustronia Widzących Drzew, gdzie zagadujemy Adwerinę (43,15). Następnie udajemy się do Emtiego (34,36). Po rozmowie z nim idziemy do Yrfana i kończymy questa

NAGRODA:

ITEM#1499710039.tarhuna





Quest nr 4

autor: Rafagonem

1. Idziemy do Keiry do Gildii Magów w Thuzal, rozmawiamy z nią po czym czekamy 15 minut.
2. Rozmawiamy z nią ponownie po czym podchodzimy do fontanny i zaczynamy dialog i przenosi Nas do Zapomnianego Szlaku
3. W Zapomnianym Szlaku idziemy do Pustelnika Emre Romilag'a (60,11) i rozmawiamy z nim po czym wracamy do Yrfana.
4. Po rozmowie z nim udajemy się do Ratusza k-h do Van Saura (miejcie przy sobie 200k złotych monet) rozmawiamy z nim dajemy mu złoto i wracamy do Yrfana, rozmawiamy z nim i odczekujemy dłuższą chwilkę( około3-5 minutek)
5. Rozmawiamy ponownie z Yrfan'em i kończymy questa.

NAGRODA:






Quest nr 5

autor - Rafagonem

1. Rozmawiamy z Yrfan'em i czekamy około 10 minut (nie pamiętam dokładnie ponieważ nie doczytałem ile trzeba dokładnie poczekać). Nie wcześniej bo nas zabije.
2. Następnie ponownie z nim rozmawiamy i lecimy na Lazurytowe Wzgórze do Straży Thuzal (41,12)
3. Po rozmowie udajemy się do Głuchego Lasu na kordy (6,5) Gęstwina (lewy górny róg mapki) i klikamy na nią po czym przenosi Nas na mapkę.
4. Podchodzimy do Erne i rozmawiamy z nim. Teraz musimy za nim podążać.
5. Podchodzimy do kłody po prawej stronie i zakładamy strzały które zrobił dla Nas Erne i klikamy na kłodę. (jeśli nie założycie strzał zabije Was i będziecie musieli zrobić to ponownie). Rozpoczyna się dialog po czym podchodzimy do Bestii i ją zabijamy.
6. Rozmawiamy z Erne i wybieramy dialog z podarowaniem mi mikstury (pierwszy dialog). Po całej rozmowie wracamy do Yrfan'a
7. Rozmawiamy z Yrfanem i opowiadamy mu o tym jak zwyciężyliśmy z bestią jak i że Erne został ranny, po czym kończymy questa.

NAGRODA:


oraz:






Edytowany 21:28:19 6.10.2018 przez Sifris
2018.07.09 20:11:56
cytuj | ID:41472017

Sifris

3041507
5821
Zleca Łucznik Tellhar [Nithal ---> Akademia Wojskowa-Stajnia ---> Zachodnia Rubież (53,23)]

1) Przygotuj się do egzaminu z wiedzy teoretycznej
Czekamy do pięciu minut i otrzymujemy kartę odpowdzi, z którą udajemy się do Aleksandra Werdena [Akademia wojskowa p.1 (6,7)] ale on nie ma dla nas czasu, więc idziemy z powrotem do Tellhara i pyta nas z wiedzy teoretycznej.

Żeby nie było tak łatwo, nad odpowiedziami sami pogłówkujcie


2) Udaj się na pierwsze piętro Akademii, aby poćwiczyć na Równoważni [Akademia wojskowa p.1 (26,8)] - wybieramy pierwszą odpowiedź aż do skutku, kiedy uda się nam przejść przez równoważnię to wybieramy trzecią odpowiedź
Idziemy do Zachodniej Rubieży aby poćwiczyć na równoważni [Zachodnia Rubież (77,36)] i kiedy przejdziemy wracamy do nauczyciela.


3) Test Celności
Łucznik Thellar da nam łuk oraz strzały i idziemy pod tarczę [Zachodnia Rubież (89,17)] musimy strzelić w sam środek, mamy 3 podejścia.


4) Musimy zapamiętać słowa: Tellharus, Nithalus. Następnie przenosi nas do Lochów Akademii. Wybijamy potworki i na końcu mapki używamy teleportu.
Nagrodą jest: 163k expa, 15k złota oraz łuk i strzały



Poradnik autorstwa Rixtone
2018.07.09 20:12:28
cytuj | ID:41472022

Wiadomość systemowa

Temat został przeniesiony z Tropiciel do Moderowanie i dyskusje o forum przez moderatora: Varathiel.
2019.07.01 07:15:14 ID:43037579

Wiadomość systemowa

Temat został przeniesiony z Moderowanie i dyskusje o forum do Profesje przez moderatora: Zireath.
2019.07.01 12:53:43 ID:43038338

Zireath

4181668
1072
SERIA QUESTÓW POCZĄTKOWYCH


Trudne początki.
Questa zaczynamy u Szabrownika Renarda ,
dostajemy:
Otrzymano 7 punktów doświadczenia
oraz
- bronie w zależności od profesji.

Wojownik:


Paladyn:


Mag:


Tropiciel:


Łowca:


Tancerz ostrzy:



Po założeniu przedmiotów rozmawiamy ponownie z Szabrownikiem.

Pierwsze wyzwanie.
Sprawdzamy swoją siłę, zabijając:
Zabij: Pająk piwniczak (0/1)
Wróć do szabrownika Renarda.
Otrzymano 13 punktów doświadczenia
Otrzymano 200 złotych monet
Otrzymujesz: Zardzewiała szkatułka



Czas zasięgnąć informacji!
Opuść pomieszczenie.



Czas zasięgnąć informacji!
Quest rozpoczyna się automatycznie.
- Porozmawiaj z szabrowniczką Anisją -> Ruiny Szabrowników (76,51).
Otrzymano 155 punktów doświadczenia
Otrzymujesz: Zapieczętowana butla

Zapieczętowana butla


Pomocny mag.
Quest rozpoczyna się automatycznie.
- Porozmawiaj z magiem Meliornem.
Udajemy się do Maga Meliorna -> Ruiny Szabrowników (71,49).
- Przeszukaj kości i odnajdź różdżkę.
Zdobądź: Stara różdżka (0/1)
-> idziemy do leżących nieopodal kości (71,59) ,
Otrzymujesz: Stara różdżka.
Wróć do maga Meliorna.
Otrzymano 289 punktów doświadczenia
Otrzymano 350 złotych monet
Otrzymujesz: Szkatułka poskromiciela




W międzyczasie wbiliśmy 5 poziom doświadczenia, więc możemy otworzyć Szkatułkę Poskromiciela, w której znajdują się:
ITEM#1818205598.jaruna


Szkatułka poskromiciela II
Małe złoto poskromiciela
Hełm otwarty

Hełm zakładamy od razu.

Krwiożercze gaunty.
Quest rozpoczyna się automatycznie.
- Sprawdź, kto tak przeraźliwie krzyczał.
Musimy sprawdzić czyje krzyki słyszeliśmy. Idziemy do Szabrownika Sergiusza -> Ruiny Szabrowników (51,20)
- Porozmawiaj z szabrownikiem Garretem i dowiedz się, co było przyczyną jego Szabrownik Garret -> Ruiny Szabrowników (57,29).
Dostajemy ekwipunek, zakładamy go.
Wojownik:


Paladyn:


Mag:


Tropiciel:


Łowca:


Tancerz ostrzy:


- Udaj się do Groty Gauntów.
Wchodzimy do Groty Gauntów -> Ruiny Szabrowników (54,16). Pozbądź się potworów z jaskini.
Zabij: Młody gaunt jaskiniowy (0/8)
- Odnajdź szabrownika.
Po uporaniu się z Gauntami przeszukujemy martwego szabrownika, dostajemy amulet.
Otrzymujesz: Drogocenny amulet
Otrzymano 429 punktów doświadczenia


- Opuść grotę i porozmawiaj z szabrownikiem Garretem.
Oddajemy amulet Garretowi.

Otrzymano 589 punktów doświadczenia
Otrzymano 500 złotych monet
Otrzymujesz: Stalowa osłona




Pomoc dla Garreta.
Idziemy do zielarki Flarenii po mieszankę ziół dla Garreta.
Dajemy zioła Garretowi.
Otrzymano 1473 punktów doświadczenia
Otrzymano 650 złotych monet
Otrzymujesz: Stalowe buty
A do tego przedmiot zależny od profesji

Wojownik:


Paladyn:


Mag:


Tropiciel:


Łowca:


Tancerz ostrzy:


Oba przedmioty zakładamy.
ITEM#970590682.jaruna
Idziemy pogadać z Handlarzem Erwinem, dostajemy mały dekokt uzdrawiający.


Udajemy się do Groty Pająków, gdzie mamy zabić:
Zabij: Sieciarz jaskiniowy (0/9)
Zabij: Kolczak zbrojny (0/7)

Zabijamy pająki i wracamy do Erwina.
Otrzymano 2133 punktów doświadczenia
Otrzymano 900 złotych monet
Otrzymujesz: Jaszczurza skóra
Otrzymujesz: Rękawice ochronne
Otrzymano 2133 punktów doświadczenia



Rękawice zakładamy, kupujemy od niego resztę ekwipunku. W zależności od profesji będzie to kilka z przedmiotów dostępnych w ofercie handlarza:







Pora na otwarcie drugiej Szkatułki Poskromiciela:
ITEM#1411013467.jaruna ITEM#2073475394.jaruna


Nowy ekwipunek gwarantem zwycięstwa.
Po kupieniu ekwipunku u Erwina idziemy do Szabrownika Jacka a potem do alchemika Mirvasa. Idziemy do groty wściekłych psów, gdzie czeka nas kolejne zadanie:
[cytat]Dzikie psy.
Zabij: Wściekły pies (0/16)
Zbieramy rumianek i wychodzimy z groty.
Idziemy spowrotem do Mirvasa

Otrzymano 3978 punktów doświadczenia
Otrzymano 1000 złotych monet


Pierwsze kroki do Alchemii
Dostajemy od Mirvasa receptę na którą klikamy dwa razy. Następnie wchodzimy w okno recept i tworzymy miksturę:
NI:
https://imgur.com/a/HUP25fw
https://imgur.com/a/IUXEh4i

SI:
https://imgur.com/a/RGjH3W2
https://imgur.com/a/dPLZEtx

Pokazujemy miksturę alchemikowi.
Otrzymano 6643 punktów doświadczenia

Zapasy dla koczowników.
Dostarczamy otrzymany od alchemika worek specyfików Ernestowi z Zatopionego Szczytu (Idziemy na zachód)
Otrzymano 8328 punktów doświadczenia
Otrzymano 1500 złotych monet
Otrzymujesz: Kościane kolce

ITEM#1781726025.jaruna

W poszukiwaniu nowych zadań.
Idziemy do Starego Fonsa [39,14], tworzymy rękawice i rozmawiamy ponownie.
Otrzymano 8328 punktów doświadczenia
Otrzymano 2000 złotych monet

ITEM#1838578069.jaruna

Nadeszła pora na kolejną Szkatułkę poskromiciela:
ITEM#1953029520.jaruna ITEM#1756025178.jaruna ITEM#502550225.jaruna

Polowanie na Wilczycę.
Wracamy do Ernesta by zmodernizować ekwipunek, w zależności od profesji zakupić musimy kilka z przedmiotów dostępnych w ofercie handlarza:







potem idziemy na południe do Wilczej Groty a tam:
Zabij: Szary wilk (0/14)
Zabij: Agresywna Czarna Wilczyca (0/1)

Wracamy do Fonsa, tworzymy zbroję
Otrzymano 12483 punktów doświadczenia
Otrzymano 2000 złotych monet
Otrzymujesz: Okruchy kryształu (zależy od profesji)

+ unikatowa zbroja, zależna od profesji.



Historia zażartych wrogów
Odwiedzamy Vasylisa.
Otrzymano 14987 punktów doświadczenia


Tajniki alchemii.
Po raz kolejny kierujemy się na zachód, tym razem do Victora, zbieramy kwiatki:
Zdobądź: Nagietek (0/1) - [83,38]


Zdobądź: Szałwia (0/1) - [94,31]


Oddajemy kwiatki Victorowi., otrzymujemy kolejną receptę, tworzymy miksturę i chwalimy się zleceniodawcy.
Otrzymano 14987 punktów doświadczenia
Otrzymujesz: Teleport do Victora




Przeklęte zamczysko.
Wchodzimy do ruin zamku przejść kolejną próbę:
Zabij: Nieumarły mnich (0/8)
Zabij: Nieumarły wojownik (0/8)
Zabij: Nieumarły wiarus (0/8)

Potem odnaleźć mamy komnatę maga Astratusa:
Przeklęty Zamek - sala zgromadzeń ->
Przeklęty Zamek p.1 ->
Przeklęty Zamek p.2 ->
Przeklęty Zamek - komnata Astratusa

Pokonujemy Czarnoksiężnika, zaś po walce otrzymujemy


i wracamy do Victora.
Otrzymano 17796 punktów doświadczenia
Otrzymujesz: Grudki miedzi/




Polowanie na pumy.
Czeka nas niebezpieczna przygoda. Przed tym jednak idziemy do Goszy, stojącego na wsześniejszej mapce(obok Vasylisa). Naszym celem są leżące dwie lokacje na północ Dzikie Pagórki, gdzie mamy zabić:
Zabij: Puma (0/5)
Po zabiciu pum rozmawiamy z Honzą.
Następne zadanie, potyczka z potworem rangi Elita II:
Zabij: Ranna Mushita (0/1)

! Możemy, ale nie musimy wziąć ze skrzynki obok 5szt teleportu na Mushitę !


Wychodzimy i gadamy z Honzą
Otrzymujesz: Butelka z magicznym pyłem


Otrzymujesz: Klucz Mushity



Wracamy do cyganów i zaczepiamy Azę, następnie biegniemy do Victora, tworzymy nowe rękawice.
Otrzymano 20927 punktów doświadczenia
Otrzymujesz: Przewodnik po elitach



Polowanie na herosa.
Rozmawiamy z Victorem, dostajemy się na mapkę z Dominą Ecclesiae, z którą prowadzimy dialog.
Domina znika, wracamy do Victora.
Otrzymano 15673 punktów doświadczenia
Otrzymano 3000 złotych monet
Otrzymujesz: Zwój wykrycia Dominy Ecclesiae
Otrzymujesz: Zwój przywołania drużyny na Dominę Ecclesiae

ITEM#1519836417.jaruna ITEM#1322832075.jaruna



Kogo warto poznać w mieście? (wymaga ukończenia tutoriala),

Qest zaczynamy u Grambera (Stare Ruiny 16,15) i polega on na zapoznaniu się z najważniejszymi NPC'ami w okolicy, dlatego też odwiedzamy kolejno i rozmawiamy:
-Umbar (Torneg 42,56)
-Aukcjoner (Torneg 57,52)
-Wysoka kapłanka Gryfia (Torneg 79,8)
-Szagarat Czarny Łowca (Tornego 15,35)
-Umbar, ponownie (Troneg 42,56)
-Zakonnik Planu Astralnego (Torneg 54,28)
Zakonnik Planu Astralnego daje nam quest zezwolenie na teleportację do Torneg. Możemy go wykonać po drodze, ale nie musimy. Kontynuujemy podróż:
-Kastor (Dom Kastora znajdujacy się w Dolinie Yss 42,61)
-Roan (Ithan 39,51)
-Huslin (Ithan, 12,96)
-Uzdrowicielka Makatara (Ithan 18,15)
-Zakonnik Planu Astralnego (Ithan 56,26)

Nagroda:
28211 punktów doświadczenia
Otrzymujesz: Zwój teleportacji do Ithan (x3)



Początek drogi bohatera.
Pomóż włodarzom Margonem:
- Burmistrz Cedrik [Torneg],
- Burmistrz Czemkin [Ithan],
- Burmistrz Hergat [Karka-han],
- Burmistrz Eraster [Eder],
- Zarządca Enolian [Werbin],
- Sołtys Jofus [Wioska Pszczelarzy].

W każdym z miast mamy za zadanie pomóc włodarzom robiąc u nich przynajmniej jeden Quest. Po skończeniu wracamy do Victora.
~700k expa, potka 130k pełne leczenie, certyfikat.



Droga bohatera
Pomóż włodarzom Margonem:
- Presztrek [Mythar, wymagany 40 lvl],
- Burmistrz Filemon Ralgar [Nithal, wymagany 50 lvl],
- Mer Losso Minewit [Tuzmer, wymagany 64 lvl].


Po wykonaniu szukamy osoby która nam opowie historię o bohaterskich czynach, tą osobą będzie Niel w Ithan.
X expa, brak informacji na temat nagród.


W międzyczasie będziemy mieli szansę otworzyć szkatułki poskromiciela wymagajace poziomy 20-50

Przedmioty ze szkatułki - Do uzupełnienia.





Autorzy Poradnika: Hessa, Stenzelowska, Karamazov
2021.06.07 09:23:26
cytuj | ID:44973152
Początek strony Strona: [1]

Temat zamknięty, nie można w nim pisać postów

Forum Margonem > Profesje > [Poradnik] Spis poradników dla Tropiciela

Podaj powód dlaczego oceniasz post na

Pozostało ważnych głosów na dziś: 0, po przekroczeniu limitu
Twój głos pokaże się przy wiadomości, ale nie doliczy się do reputacji gracza.


* pole nieobowiązkoweLimit znaków 0/50

Zgłoszenie postu do moderacji.
Poniżej możesz podać powód Twojego zgłoszenia.

Pamiętaj, że za bezsensowny komentarz możesz otrzymać knebla i stracić swoją reputację.

Limit znaków 0/150

-- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -
AND grp=0