Witajcie w poradniku dla graczy Margonem/ profesja Tancerz ostrzy
Kim jest Tancerz ostrzy?
Tancerz ostrzy to wojownik specjalizujący się w walce z użyciem dwóch broni jednocześnie. Jest bardzo szybki, częściej robi uniki, jednak okupuje to słabszym niż wojownik pancerzem i mniejszym życiem. Niby ma tylko dwa krótkie miecze, ale włada nimi niczym prawdziwy mistrz. Brak tarczy nie przeszkadza w parowaniu ciosów, oręż doskonale sprawdza się w zadawaniu posępnych ciosów. Dla Tancerza ostrzy istotną cechą jest zręczność.
Komendy czatu: •@(nick_gracza wiadomość) - chat prywatny do gracza (jeśli gracz ma w nazwie spacje zastępujemy ją tym "_") •/g wiadomość - chat dla drużyny •/k wiadomość - chat klanowy •/r - automatycznie wybiera ostatniego rozmówcę •/joke - losowy dowcip •/cls - czyszczenie bieżącego czatu •/cls N - czyści chat (N=* - cały chat, N=1..4 zakładkę) •/lvl (nick) - Sprawdzenie Lvl'a i profesji Danego Gracza
Komendy dla Nerthus'a i Światów Prywatnych •/dice X - rzucenie kostką o danej liczbie oczek, nie może ona przekraczać 100 (działa tylko na Nerthusie) •/me treść - opisanie czynności własnej postaci •/nar treść - tryb narracji pozwalający na opis sytuacji fabularnej
Komendy w konsoli
Konsole otwieramy takim znaczkiem "`" jest on pod "Esc"
• equip - Pokazuje nam przedmioty jakie mamy na sobie i w plecaku i ich kod źródłowy przyda się on jeśli będziemy chcieli wkleić na FORUM przedmiot
• show battle - Pokazuje ostatnią walkę
Jak pisać posty na forum?
" Tak więc można na forum używać tagów. Każdy tag wygląda tak: [x]jakiś tekst[/x] Literka x nic nie znaczy, musi być zastąpiona: b - pogrubienie tekstu i - kursywa u - podkreślenie cytat - jak nazwa wskazuje [cytat.]cytat[/cytat.]*
cytat
center - text wyśrodkowany [center.]... [/center.]* Nowy tag na forum, dla dodatkopisarzy: code [code.]jakiś kod[/code.]* jakiś kod
Dodatkowo linki do stron są aktywne jeśli zaczynają się od http, np. http://www.margonem.pl - linki zawsze otwierają się w nowym oknie.
Aby wkleić przedmiot musimy odczytać jego kod w grze w konsoli (otwieramy naciskając tyldę ~ ) i wpisując komendę equip. Dostaniemy wszystkie przedmioty wraz z ich kodem, wygląda to tak: Niezapominajka ITEM #16736061.zefira Po wklejeniu przedmiot wygląda tak:
Uwaga: przedmiot się nie pokaże, jeśli wpisaliście zły numer przedmiotu lub przedmiot nie istnieje." /by Thinker * (wpisujemy bez kropek)
"Emotki Przed emotką MUSI być spacja. Spacje na końcu i początku posta są kasowane automatycznie, więc post z 1 emotką nie będzie zamieniony na graficzkę.
Zniszczony przedmiot Sprawdź czy i gdzie można odzyskać:
Klany - co i jak? Klan może założyć gracz posiadając lvl 40+ Klany zakładamy w ratuszu w Karka-han. Koszt założenia klanu to 1mln złota. Osoba zakładająca klan dostaje automatycznie rangę założyciel, pozostałe osoby mają rangę członka klanu. Aby dołączyć do klanu, trzeba zostać zaproszonym.
Dla starego interface gry: Ulepszenie klanu zwiększa zdobywane doświadczenie z walk oraz odblokowuje możliwość korzystania z depozytu klanowego. Koszt ulepszenia jest różny w zależności od sumy posiadanego złota na danym świecie wszystkich graczy, natomiast opłata w Smoczych Łuskach jest stała dla wszystkich światów.
1 poziom - +3% doświadczenia więcej, możliwość wynajęcia jednej zakładki depozytu klanowego. Koszt dla Telawel: 10m złota i 0 SŁ 2 poziom - +6% doświadczenia więcej, możliwość wynajęcia dwóch zakładek depozytu klanowego. Koszt dla Telawel: 100m złota i 0 SŁ 3 poziom - +9% doświadczenia więcej, możliwość wynajęcia trzech zakładek depozytu klanowego. Koszt dla Telawel: 1000m złota i 3750 SŁ 4 poziom - +12% doświadczenia więcej, możliwość wynajęcia czterech zakładek depozytu klanowego. Koszt dla Telawel: 5000m złota i 11250 SŁ 5 poziom - +15% doświadczenia więcej, możliwość wynajęcia pięciu zakładek depozytu klanowego. Koszt dla Telawel: 15000m złota i 22500 SŁ
Dla nowego interface gry: Poziom klanu definiowany jest przez ilość wykonanych questów klanowych. Za wykonanie jednego questa gracze otrzymują 1 punkt umiejętności, który mogą wydać w umiejętności takie jak: 1. Wezwanie posiłków Każdy kolejny poziom podnosi limit członków w klanie o 10 2. Bez granic Każdy kolejny poziom podnosi o 3% ilość doświadczenia zdobywaną za pokonane potwory 3. Dla większej chwały Każdy kolejny poziom podnosi o 10% ilość doświadczenia zdobywaną za wykonywane questy 4. Głos dyplomacji Każdy kolejny poziom podnosi o 1 limit możliwych do nazwiązania sojuszy oraz wojen 5. Wspaniałe wyróżnienie Każdy kolejny poziom odblokowuje dostęp do nowego błogosławieństwa 6. Wzmocnienie przeklętych W momencie zdobycia przedmiotu przeklętego, każdy kolejny poziom zwiększa o 2 ilość użyć otrzymanego przedmiotu przeklętego 7. Aura alchemika Każdy kolejny poziom zwiększa o 5% ilość punktów życia, jakie zostaną uleczone za pomocą mikstur
Depozyt oraz Depozyt Klanowy Brakuje Ci miejsca w plecaku?
Zbierasz Punkty Honoru Zobacz jak je zdobyć i jak wydać:
Wszystko o Punktach Honoru znajdziesz w poradniku:
Wyczerpanie Wyczerpanie jest potrzebne do zdobywania ekwipunku lub doświadczenia. Każde wyczerpanie generuję się co dzień, ale na światach prywatnych trzeba wykupić.
A więc klikamy w swoją Konfigurację na stronie głównej. Przechodzimy do zakładki Moje Postacie i wybieramy postać na której chcemy zmienić strój. Należy pamiętać, że strój możemy zmienić, gdy posiadamy minimum 10 lvl.
Co każde 10 lvli dostajemy możliwość założenia kolejnych outfitów.
Witajcie! Krwawe Łaźnie? A cóż to takiego? a więc...
W krwawej łaźni może uczestniczyć każdy, kto pojawi się w przy NPC wpuszczającym na mapkę o wyznaczonej godzinie i spełnia wymagania związane z poziomem. Zwycięzca może być tylko jeden - osoba, która jako ostatnia pozostanie na mapce. W nagrodę otrzyma złoto, punkty honoru, heroiczne błogosławieństwo i pamiątkowy przedmiot. Błogosławieństwo jest rzucane przez NPC na gracza, więc osoby posiadające wartościowe błogosławieństwa muszą być przygotowane na to, że zostaną one nadpisane - postaram się ten problem jakoś rozwiązać. Pamiętajcie, że na mapkę podczas trwania łaźni można wejść tylko jeden raz, wylogowanie [lub złapanie dużego laga] się z gry w tej lokacji skutkuje przeniesieniem do najbliższego miasta bez możliwości powrotu, jeśli ktoś zwycięży o 20:30 niech poczeka 10 min i zadba o to, by jego postać się nie wylogowała przez nieaktywność.
Dla graczy z serwerów prywatnych - łaźnie zostaną, jednakże nagrodą za zwycięstwo będzie heroiczne błogosławieństwo.
Krwawe łaźnie odbywają się raz na tydzień dla graczy z różnymi przedziałami lvl, od 40 do 280 poziomu. Jest to bardzo ciekawe wydarzenie, na którym spotykają się prawdziwi tytani, osoby z najlepszym ekwipunkiem na dany przedział, oczywiście zdarza się ,że wchodzą gracze z przeciętnymi przedmiotami, ale zazwyczaj swoją łaźnię kończą w 1 walce.
Błogosławieństwo Rzeźnika informacja z blogu technicznego
Przy odbieraniu nagrody w łaźniach - npc będzie sprawdzał, czy gracz ma na sobie rzucone jakiekolwiek błogosławieństwo.
Jeśli gracz ma aktywne błogosławieństwo na sobie, to npc przydzieli mu nagrodę i doda do ekwipunku błogosławieństwo rzeźnika - ALE będzie ono miało tylko 1h czasu do wykorzystania.
Jeśli gracz nie ma na sobie żadnego błogosławieństwa, to npc rzuci na niego błogosławieństwo rzeźnika trwające 24h.
Zmiana ta ma pozwolić na rozwiązanie problemu z nadpisywaniem posiadanych przez graczy błogosławieństw legendarnych przez błogosławieństwo rzeźnika, które do tej pory było nakładane na zwycięskiego gracza w momencie odbierania nagrody. [przez co gracze posiadający aktywne na sobie błogosławieństwo legendarne tracili je]
Nagroda:
Światy publiczne: heroiczne błogosławieństwo, złoto, punkty honoru i pamiątka w postaci itemu.
Światy prywatne: heroiczne błogosławieństwo.
Brutal: heroiczne błogosławieństwo, złoto i pamiątka w postaci itemu.
Profesja a Łaźnia
Tancerz Ostrzy
Na co powinniśmy głównie zwrócić uwagę przy Tancerzu Ostrzy?
Unik, unik i jeszcze raz unik. Tancerz powinien mieć 50% uniku z samego EQ. Można mieć ponad normę, gdyż ktoś może np: zmniejszać szansę na unik. Przydatne na Tancerzu jest też duża szansa na krytyk oraz jakaś legenda z cbk. SA też musi być wysokie. Umiejętność "błyskawiczny atak" również mile widziana. Z racji tego iż Tancerz ma dużą szansę na unik przydatny jest dotyk oraz OR, po prostu coś co leczy.
Poradnik stworzyła Hessa
Temat w RO, w którym możecie wklejać swoje trofea z Łaźni.
1. Łatwa możliwość osiągnięcia 50% uniku. 2. Dużo SA pozwala częściej atakować + obniżanie SA przeciwnika + przyspieszenie Tancerza + przyspieszenie po krytyku. 3. CBK może wejść z broni jednoręcznej i pomocniczej (zadanie dużych obrażeń w jedną turę). 4. Posiadanie 3 ciosu w kombinacji z punktem wyżej pozwala zadać jeszcze większe obrażenia. 5. Umiejętność do obniżania uniku (przy walkach z łowcami jest niezbędna). 6. Duża szansa na wejście CK przy szybkości Tancerza Ostrzy. 7. Możliwość wykonania kontry po parowaniu. 8. Im wyższy level tancerza, tym szerszy wachlarz umiejętności do wyboru.
W walkach mocny przeciwko: Łowca, Wojownik
Wady
1. Brak możliwości wykonania uniku przy walkach z magami. 2. Do zaatakowania łowcy/ tropiciela trzeba wykonać 2 kroki, do maga 1 krok (straty tur). 3. Brak lub śladowe ilości odporności na żywioły do walk z e2, herosami i tytanami. 4. Brak specjalnej umki pod tytana (typu zamrożenie, czy wytrącenie z równowagi) 5. Ciężki do expienia przeciwko grupkom mobów. 6. Parowanie nie działa na magów, łowców i tropicieli.
Mechanika działania nowego systemu UM: -Każda z profesji posiada osobne UM. Ułatwi to balansowanie profesji. -System składa się z rzędów zawierających po 6 umiejętności. -Każda z umiejętności w rzędzie posiada 10 poziomów. Odblokowywanie rzędów: I rząd aktywowany jest na 25 lvl. II rząd aktywowany jest na 35 lvl przy czym trzeba rozdać we wcześniejszym rzędzie 10 pkt. UM. III rząd aktywowany jest na 50 lvl przy czym trzeba rozdać we wcześniejszym rzędzie 25 pkt. UM. IV rząd aktywowany jest na 80 lvl przy czym trzeba rozdać we wcześniejszym rzędzie 55 pkt. UM. V rząd aktywowany jest na 120 lvl przy czym trzeba rozdać we wcześniejszym rzędzie 95 pkt. UM. VI rząd aktywowany jest na 170 lvl przy czym trzeba rozdać we wcześniejszym rzędzie 145 pkt. UM. VII rząd - jest planowany na 230 lvl przy czym trzeba rozdać we wcześniejszym rzędzie 205 pkt. UM. -Większość UM podnosi statystyki procentowo, a nie dodaje stałe jak dotychczas. Przejście ze stałych na procenty to jedna z najważniejszych zmian. Dodatkowo wiele UM będzie opierało swoją wartość na mocy posiadanego ekwipunku, np. obrażenia z Agresywnego ataku, Kuli ognia, itp. to teraz +x% wartości posiadanego ataku. Dodatkowe SA z Błyskawicznego ciosu to x% z posiadanego SA, itd. -Usunięcie specjalizacji broni. W starym systemie, aby nauczyć się czaru Kula ognia, potrzeba było uczyć się specjalizacji magii ognia. Aktualnie mnożniki ze specjalizacji są rozrzucone po różnych UM, tak aby ucząc się UM jednocześnie nabywać moc ze specjalizacji. Na przykładzie pierwszego poziomu Kuli ognia: -Zwiększa obrażenia od ognia o 23% -Atak ogniem +0.02*intelekt (stara specjalizacja magii ognia) -Koszt 30 many Bez względu na to czy dana umiejętność jest aktywna (kosztuje manę/energię) czy pasywna, mnożniki cechy do ataku (+0.0X*siła/zręczność/intelekt) zawsze wzmacniają atak podstawowy (nie trzeba używać w walce tej UM, aby mieć drobny bonus do ataku). Przykładowa Kula ognia wzmacnia o 23% atak tylko przy użyciu tej UM, jednak bonus z mnożnika (Atak ogniem +0.02*intelekt) będzie zwiększał nasz atak zawsze bez względu czy używamy tej UM czy nie. Podobnie działa UM zwiększająca min. obrażenia od błyskawic.
Dostępne od 25 poziomu i 1 pkt umiejętności: Przenikliwa rana - Omijasz obronę przeciwnika uderzając pod jego pancerz. Daje to szansę na otwarcie głębokiej rany i zwiększa jej obrażenia jeżeli posiadasz przedmiot z tym bonusem. Wzmocnienie GR z broni pomocniczej=210,220,230,240,250,260,270,280,290,300; Szansa na GR=1,2,3,4,5,5,6,6,7,7 Potrójne uderzenie - Ogromna zręczność w używaniu broni głównej, pozwala uderzyć nią dwa razy podczas jednej tury. Bonusy nie są brane pod uwagę. Szansa na 3 cios=4,6,8,10,12,14,16,18,19,20; Atak pomocniczy za siłę=0.02,0.04,0.06,0.08,0.10,0.12,0.14,0.16,0.18,0.2 Błyskawiczny cios - Wykorzystując posiadana zręczność może zadać normalny atak jeszcze szybciej niż zazwyczaj. SA=23,26,29,32,35,38,41,44,47,50; Koszt energii=10,12,14,16,18,20,22,24,26,28; Atak za siłę=0.02,0.04,0.06,0.08,0.10,0.12,0.14,0.16,0.18,0.2 Precyzyjny cios - Skupiasz się na zadaniu jednego, precyzyjnego cięcia, przez co szansa na unik przeciwnika zostaje zmniejszona. Obniżenie uniku przeciwnika o %=2,4,6,8,10,12,14,16,18,20 Poprawa kondycji - Dzięki wymagającemu treningowi jesteś w stanie zwiększyć swoją bazową ilość energii i co turę przywracać jej cześć. energia=15,20,25,30,35,40,45,50,55,60; Przywracanie energii co turę=1,1,2,2,3,3,4,4,5,5 Sprawność fizyczna - Zwiększona ilość punktów życia sprawia, że jesteś w stanie dłużej przyjmować ataki wroga hp=3*plvl,6*plvl,9*plvl,12*plvl,15*plvl,18*plvl,21*plvl,24*plvl,27*plvl,30*plvl
Dostępne od 35 poziomu i 10 wykorzystanych pkt umiejętności: Krytyczne przyspieszenie - Trafienie krytyczne pozwala pokonać swoje ograniczenia, przez co masz 25% szans na przyspieszenie ruchów na 3 tury. Przyspieszenie SA po krytyku (%)=3,6,9,12,15,18,21,24,27,30 Wirujące ostrze - Rozpoczynasz wirujący taniej ostrzy, podczas którego wykonujesz serie ataków raniących 3 przeciwników stojących obok siebie. Obrażenia od ostrzy (% posiadanego ataku)=64,68,72,76,80,84,88,92,96,100; Atak za siłę=0.01,0.02,0.03,0.04,0.05,0.06,0.07,0.08,0.09,0.1; Koszt energii=11,12,13,14,15,16,17,18,19,20 Wrodzona szybkość - Opanowanie techniki zwinności, umożliwia zadawanie większej ilości ciosów w walce. sa=15,30,45,60,75,90,105,120,135,150 Zadziorny atak - Wykonujesz agresywny atak, który wystawia cię na ciosy przeciwników. Dodatkowe obrażenia do ataku (%)=32,34,36,38,40,42,44,46,48,50; Spadek pancerza na czas wykonania ataku=-21,-22,-23,-24,-25,-26,-27,-28,-29,-30; Koszt energii=12,12,12,13,14,15,16,18,19,20 Wrodzony unik - Zwinne ciało i wrodzone umiejętności pozwalają ci unikać ataków przeciwnika z jeszcze większą skutecznością. Zwiększenie posiadanego uniku z ekwipunku(%)=2,4,5,6,7,8,9,10,11,12; Redukcja ogłuszeń/zamrożeń=5,6,6,7,7,8,8,9,9,10; Redukcja spowolnień=21,22,23,24,25,26,27,28,29,30 Rozszarpanie ran - Trafienie dokładne w miejsce poprzedniego ataku przedłuża działanie głębokiej rany o kilka tur. Ilość tur przedłużenia GR=2,3,3,4,4,5,5,6,6,7; Koszt energii=10,20,15,25,20,30,25,35,30,40
Dostępne od 50 poziomu i 25 wykorzystanych pkt umiejętności: Trujące pchnięcie - Wiedza o różnych rodzajach trucizny, pozwala zwiększyć obrażenia zadawane przez broń. Działa tylko jako bonus do już posiadanych bonusów od obrażeń trucizny. poisonbon_perw=83,86,89,92,95,98,101,104,107,110; Koszt energii=30,30,32,32,34,34,36,36,38,38 Zew krwi - Widząc skuteczność swoich krytycznych ataków, odnawiasz część energii. Przywrócenie % początkowej ilości energii po ciosie krytycznym=5,6,7,8,9,10,11,12,13,14 Rzut sztyletem - Rzucając sztyletem, nadajesz mu odpowiednią rotację, przez co obrażenie odnosi wybrany przeciwnik oraz dwóch następnych, stojących na kolejnych liniach ataku. Obrażenia=9*plvl,10*plvl,11*plvl,12*plvl,13*plvl,14*plvl,15*plvl,16*plvl,17*plvl,18*plvl; Koszt energii=25,30,35,40,45,50,55,60,65,70 Cios krytyczny - Rozwija umiejętność celowania w punkty witalne przeciwnika, przez co zwiększa szanse na zadanie krytycznych obrażeń. Cios krytyczny=1,2,3,4,5,6,7,8,9,10 Adrenalina - W przypływie obaw o własne życie (poniżej 15% HP), szybkość twojego ataku drastycznie wzrasta. Wzmocnienie SA(%)=23,26,29,32,35,38,41,44,47,50 Regeneracja energii - Doskonała kondycja sprawia, że w bardzo krótkim czasie odzyskujesz cześć energii. Każde kolejne użycie umiejętności jest 10% słabsze od poprzedniego. Przywrócenoie % początkowej ilości energii=24,28,32,36,40,44,48,52,56,60
Dostępne od 80 poziomu i 55 wykorzystanych pkt umiejętności: Zdradzieckie cięcie - Wykorzystywanie dwóch broni naraz wykształciło w tobie oburęczność, przez co obrażenia krytyczne z wykorzystaniem broni pomocniczej zostają Siła krytycznego uderzenia broni pomocniczej=5,10,15,20,25,30,35,40,45,50 Krytyczne cięcie - Broń pomocnicza staje się przedłużeniem twoje dłoni, dzięki czemu zwiększa się szansa na krytyczne trafienie przy jej używaniu. Szansa na cios krytyczny broni pomocniczej=1,2,3,4,5,6,7,8,9,10; Atak broni pomocniczej za siłę=0.02,0.04,0.06,0.08,0.10,0.12,0.14,0.16,0.18,0.2 Płynność ruchów - Twoje ruchy mimo spowolnienia są płynne niczym kroki taneczne. Redukcja spowolnienia(%)=5,10,15,20,25,30,35,40,45,50 Mistrzostwo mieczy - Doświadczenie w walce bronią biała pozwala ci wykorzystywać ją do bloków oraz kontr. Parowanie=6,6,7,7,8,8,9,9,10,10; Szansa na kontrę po parowaniu=30,35,40,45,50,55,65,70,75,80; Atak pomocniczy za siłę=0.02,0.04,0.06,0.08,0.10,0.12,0.14,0.16,0.18,0.2 Mistrzostwo walk - Osiągnięcie mistrzostwa w walce pozwala na automatyczne wykonywanie czynności podczas szybkiej walki. Automatyczne kilku tur w walce=2,3,4,5,6,7,8,10,12,14 Zabójcze uderzenie - Morderczy instynkt pozwala ci na zwiększenie obrażeń krytycznych przy użyciu broni białej. Siła krytyka broni głównej=3,6,9,12,15,18,21,24,27,30; Atak broni głównej za siłę=0.01,0.02,0.03,0.04,0.05,0.06,0.07,0.08,0.09,0.1
Dostępne od 120 poziomu i 95 wykorzystanych pkt umiejętności: Wściekłość - Wzmacnia obrażenia zadawane od głębokiej rany. Dodatkowo po otrzymaniu ciosu krytycznego przez 3 tury twoje następne ataki zadają większe obrażenia fizyczne. Wzmocnienie głębokiej rany w broniach=82,84,86,88,90,92,94,96,98,100; Wzmocnienie szansy na głęboką ranę (%)=1,1,1,2,2,2,3,3,3,4; Wzmocnienie ataku po otrzymaniu krytyka=6,7,8,9,10,11,12,13,14,15; Atak broni głównej za siłę=0.01,0.02,0.03,0.04,0.05,0.06,0.07,0.08,0.09,0.1 Opatrywanie ran - Instynkt przetrwania pozwala ci na szybkie opatrywanie niegroźnych ran. Każdej kolejne użycie w walce jest o 50% mniej skuteczne. Przywrócenie HP(%)=12,14,16,18,20,22,24,26,28,30; Koszt energii=40,42,44,46,48,50,52,54,56,58 Bolesny cios - Doskonale wiesz gdzie celować, dzięki czemu bez problemu spowalniasz przeciwnika przy każdym ciosie krytycznym. Spowolnienie przeciwnika po ciosie krytycznym(%)=2,4,6,8,10,12,14,16,18,20 Zahartowane ciało - Twoje ciało wytwarza większe ilości adrenaliny, dzięki czemu czas ogłuszenia i zamrożenia zostaje skrócony. Redukcja ogłuszenia i zamrożenia=7,9,11,13,15,18,21,24,27,30 Odporność na toksyny - Wieloletnie przyjmowanie małych ilości trucizny częściowo uodporniło cię na jej działanie. Odporność na trucizny=2,4,6,8,10,12,15,18,21,25 Wzmocniony pancerz - Nauka płatnerstwa pozwala udoskonalić swój pancerz, dzięki czemu staje się on bardziej odporny na zniszczenie. Redukcja niszczenia pancerza (%)=3,6,9,12,15,18,21,24,27,30
Dostępne od 180 poziomu i 155 wykorzystanych pkt umiejętności: Rozpraszający okrzyk - Wydajesz z siebie przerażający krzyk, który obniża szansę przeciwnika na cios krytyczny i przebicie. Obniżenie CK i przebicia (2x dla przebicia)=8,10,12,14,16,18,20,22,24,26; Zmniejszenie zadawanych przez przeciwnika obrażeń=1,1,2,2,3,3,4,4,5,5; Koszt energii=10,11,12,13,14,15,16,17,18,19; Atak broni głównej za siłę=0.01,0.02,0.03,0.04,0.05,0.06,0.07,0.08,0.09,0.1 Toksyczny szok - Uderzając krytycznie przeciwnika, odsłaniasz jego podatność na truciznę. Obniżenie odporności na truciznę=1,1,2,2,3,3,4,4,5,5; Osłabienie leczenia=1,2,2,3,3,4,4,5,5,6 Zamroczenie -Wykorzystując nieuwagę wroga, znienacka uderzasz go pięścią, przez co odbierasz mu energię przez kilka tur. Obrażenia=12*plvl,14*plvl,16*plvl,18*plvl,20*plvl,22*plvl,24*plvl,26*plvl,28*plvl,30*plvl; Zabierana energia(ilość energii@ilość tur)=7@3,8@3,8@3,9@3,9@3,10@4,10@4,11@4,11@5,12@5; Kosz energii=10,11,12,13,14,15,16,17,18,19 Czarna krew - Jeżeli na twoją broń została nałożona trucizna, masz 25% szans na osłabienie leczenia turowego przeciwnika. Osłabienie leczenia=4,5,6,7,8,8,10,11,12,13 Gruboskórność - Wielokrotne obrażenia otrzymywane w walce, uodporniły cię na ataki zadające głębokie rany. Redukcja głębokiej rany=3,6,9,12,15,18,21,24,27,30 Trwałość mocy - Trwałość energii i many zostaje wzmożona, przez co zwiększa się jej odporność na zniszczenie. Redukcja niszczenia many i energii (%)=3,6,9,12,15,18,21,24,27,30
Questa zleca Hektus Wyrwidąb Znajduje sie on w Akademii wojskowej na p.1. Pierwsze zadanie mamy zdac test teoretyczny do Aleksandra Werdena, tym samym poziomie co Hektus .
Aleksander Werden: W takim razie przybliżę ci trochę jego przebieg. Czeka cię teraz egzamin teoretyczny, składający się z 9 pytań. Gdy zadam pytanie, musisz odpowiedzieć na nie, nie masz możliwości wycofania się. Dopiero po udzieleniu odpowiedzi możesz przerwać egzamin i wróć do kolejnego pytania później. Aby zdać egzamin musisz poprawnie odpowiedzieć na połowę pytań. Po zdaniu tego egzaminu, czekać cię będzie praktyczna część. Do tego jeszcze jednak daleko, zacznijmy więc ten test.
Na początek będę zadawał ci pytania odnośnie strategii podczas walki. Jak powinien wyglądać bezpieczny atak żołnierza? Powolny atak i błyskawiczne przejście na defensywę. Atak z ukrycia i walka do upadłego. Błyskawiczny atak i powrót do zwartej defensywnej pozycji. Ofensywna walka do końca.
Czas teraz na kolejne pytanie. Brzmi ono tak: Na czym polega szyk czelny i walny? Na rozproszeniu sił przeciwnika i walce z pojedynczymi jednostkami. Na związaniu sił przeciwnika i zatrzymaniu go w walce, a następnie ataku w jego obronę. Na związaniu sił przeciwnika i otoczeniu go, a następnie ataku. Na rozproszeniu sił przeciwnika i ataku w jego obronę.
I tak oto jesteśmy przy trzecim pytaniu. Powiedz mi, jaki jest najlepszy sposób na dezorganizację wojska nieprzyjaciela? Siejąc waśń i niezgodę wśród obywateli wrogiego kraju. Posyłając wojskom wroga nierządnice. Śpiewając zmysłowe piosenki patriotyczne. Dyskredytować wszystko, co dobre i pozytywne w kraju przeciwnika.
Dobrze, słuchaj więc. Teraz, czas na pytania z wiedzy na temat uzbrojenia każdego dobrego wojownika. Pierwsze z nich brzmi następująco: Jak brzmi nazwa najprostszej broni białej, której wykonanie zajmowało krótką ilość czasu? Wekiera. Buzdygan. Włócznia. Maczuga.
Więc jesteśmy już na piątym pytaniu... Jego treść jest następująca: Morgenstern definiowany jest jako stalowa, kolczasta kula, osadzona na trzonku. Powiedz mi więc, jaką nazwę nosi jego odmiana, której łączenie między trzonkiem a obuchem jest łańcuchem? Powiedz mi też jeszcze jaki typ osób, walczących bronią białą, jej używa. Młotek rycerski, wojownik. Sarissy, tancerz ostrzy. Buława, paladyn. Kiścień, tancerz ostrzy. Kiścień, wojownik. Kiścień, paladyn.
Odpowiedz mi więc na takie pytanie. Jaki jest optymalny zestaw uzbrojenia, noszony przez wojownika? Ciężki, dwuręczny miecz i ciężka zbroja płytowa. Lekki, zręczny miecz, ciężka zbroja oraz lekka tarcza. Ciężki, jednoręczny miecz, lekka kolczuga, ciężka tarcza. Lekki, zręczny miecz, lekka kolczuga oraz solidna tarcza. Jest to zależne, od rodzaju potyczki.
Nadszedł teraz czas na następujące pytanie. Wyobraź sobie, że walczysz z wojownikiem, jaki zestaw uzbrojenia wybrałbyś do tej walki? Rozpruwacz, ciężką zbroję piersiową, zieloną tarczę paladyna. Rubinowe ostrze, wilczy pancerz, pawęż antymagiczny. Zabójcze ostrze, zbroję pogromcy orków, zieloną tarczę paladyna. Miecz ognia, zbroję piersiową, tarczę tolloka. Rozpruwacz, lekki wilczy pancerz, pawęż antymagiczny.
Teraz pytanie z wiedzy teoretyczno-praktycznej. Powiedz mi, jaki zestaw uzbrojenia wybrałbyś do walki wręcz ze zwinnym przeciwnikiem? Korbacze i ciężką zbroję płytową. Topory oraz lekką zbroję. Długi miecz, sztylet oraz lekką kolczugę. Dwa miecze: krótki i długi oraz lekką zbroję. Kiścienie oraz ciężką kolczugę.
Przed tobą ostatnie trzy pytania. Będą one z wiedzy historyczno-ogólnej. Mam nadzieję, że znasz trochę historii i odpowiesz mi na to pytanie. Kilkadziesiąt lat temu w tej krainie wybuchła straszliwa wojna. Jako patriotyczny wojownik powinieneś znać jej nazwę. Powiedz mi więc, jak się nazywała? Wielka Wojna Wojowników. Wojna Łuczników. Wojna Magów. Wielka Wojna Magnacka. W Margonem nigdy nie było wojen. Chciałbym zrezygnować z odpowiedzi na to pytanie.
Każdy dobry wojownik powinien wiedzieć, jakie miasto jest stolicą jego krainy. Powiedz mi więc proszę, które miasto jest stolicą Margonem? Ithan. Werbin. Torneg. Thuzal. Karka-han. Nithal. Tuzmer. Nie chcę udzielać odpowiedzi na to pytanie.
Nadszedł teraz czas na ostatnie pytanie. Jeśli jesteś dobrym paladynem, powinieneś bez problemu na nie odpowiedzieć. A zatem, kto jest mistrzem paladynów i gdzie ma swoją siedzibę? Glenkus, Zburzona Twierdza. Yrfan, Błędny Szlak. Irminia, Cienisty Bór. Estoteles, jaskinia w Mrocznym Przesmyku. Glenkus, jaskinia w Zburzonej Twierdzy. - wojownik Van Saur, Ratusz Karka-han - lewe skrzydło. paladyn Grafinia Nimue, Nithal. Rezygnuję z odpowiedzi na to pytanie.
Po zdanym teście idziemy do Hektusa - teraz trening na workach - Akademia Wojskowa p.1 (12,7). Walimy w te worki, aż będzie wystarczająco, potem idziemy do Zachodniej Rubieży-wyjście ze stajni(5,18) zdać egzamin na worku (42,29)(do skutku). Wracamy do Hektusa Wyrwidąb, - teraz trening drewnianym mieczem [dostajemy ten miecz od niego] uderzenia na kukle - Akademia Wojskowa p.1 (13,5) Po odpowiedniej ilości uderzeń wracamy do zleceniodawcy questa, i zdajemy drugą część tego treningu w Zachodniej rubieży(46,26). Po zdanym treningu musimy zabić potwory w Podziemiach Akademii (Bandyci, Galarety) Po zabiciu ukarze nam się portal( Hektusus, Nithalus, Wyrwidrąbus)który przeniesie nas do Hektusa. I tak ukończyłes swój quest! Nagroda :
Questa zleca nam Grafinia Nimue Akademia wojskowa - stajnia -> Akademia wojskowa p.1 -> Nithal (4,26)
Otrzymujemy od niej 6 misji.
Quest nr 1
Quest rozpoczynamy u Grafinii Nimue (Nithal 4,26) Idziemy do Wioski Startowej tancerzy i rozmawiamy (losowo) ze:(Stary Fonso/ Znachorka Ajsza/ Yanko). Wracamy do naszej mistrzyni, otrzymujemy ubranko - zakładamy)
Ubiór tancerza ostrzy
Następnie zleca nam odnalezienie łotra w okolicach pomiędzy Nawiedzonym Jarem a Andarum Ilami. Najpierw jednak musimy zabić 20 śnieżnych tygrysów. Są oni w Zapomnianym Szlaku. Po zabiciu mobów rozmawiamy z Wpół zasypanym przejściem - Zapomniany Szlak (1,50) https://scr.hu/JwpkrD Wchodzimy do środka. Rozmawiamy z rannym tygrysem, po czym tracimy przytomność. Trzeba go oswoić karmiąc go. Musimy zdobyć Duże mięso. Można je zdobyć np. z jeleni lub kupić u Apoksa w Karka-han. Ze zdobytym mięsem wracamy do przejścia i karmimy tygrysa. Wchodzimy do drugiej komory i rozmawiamy z Fantomem. Mamy wybór: albo go zabić, albo nie. Ja wybrałem drugą opcję. Wracamy do Grafinii Nimue i kończymy questa.
Otrzymano 152636 punktów doświadczenia Otrzymano nowy przedmiot Otrzymano nowy przedmiot
Bransolety złodzieja ITEM#1368416376.jaruna
Nalewka Nimue ITEM#1959429402.jaruna
Quest nr 2 Zaczynamy znów u naszej mistrzyni. Musimy wysłuchać plotek od mieszkańców Nithal. W tym celu udajemy się do miejscowej Knajpy i tam rozmawiamy z Mauriniusem (musimy przed rozmową zaopatrzyć się w zwykłe wino, które kupimy od różnych kupców, np. Syntia w Torneg; Esmerila z Domu sióstr w Ithan; Flat, karczma w Werbin). Następnie rozmawiamy z przemytnikiem Irwinem stojącym niedaleko budynku UWAGA!(zła linia dialogowa skutkuje 10-minutowym oczekiwaniem na ponowną rozmowę). Potem wyruszamy do Alvara Vonikura, który mieszka w swojej rezydencji (69,47), a później do Nermanda aep Trafalgara (67,58). Wracamy do zleceniodawczyni. Ta wysyła nas do Eder w poszukiwaniu informacji. Wybieramy się więc do Groty Złoczyńców p.4 i rozmawiamy z lokalnym Hersztem. Następnie wracamy do Nithal i udajemy się do Gildii Kupców p.1, a tam rozmawiamy z Naczelnikiem Selbianem. Dostajemy Liścik Selbiana, z którym wracamy do Grafinii Nimue i kończymy zadanie.
Otrzymano 152636 punktów doświadczenia Otrzymano nowy przedmiot
Buty szpiega ITEM#1348028386.jaruna
Quest nr 3
Początek u Grafinii Nimue. Idziemy do znanego nam z poprzedniego questa Alvara Vonikura z Liścikiem Selbiana. Ten niestety nam nie wierzy, więc wracamy do mistrzyni. Musimy znaleźć sposób na dostanie się do rezydencji. Idziemy do piwniczki znajdującej się w kuchni i klikamy na Małe drzwiczki (4,14). Niestety, zdemaskowano nas, więc trzeba znaleźć inną metodę. Udajemy się więc do miejskiego Ratusza i prowadzimy dialog z Urzędnikiem Vavironem. Ten kieruje do Stare dokumenty (6,20). Dostajemy plany podziemi.
Plany podziemi Nithal ITEM#2077927413.jaruna
Ponawiamy rozmowę z urzędnikiem. Teraz musimy znaleźć autora planów, który podobno wstąpił do klasztoru. Jest nim Mnich Akwilin, który znajduje się na mapie Klasztor Różanitów - fraternia (2,8). Z oznaczonymi miejscami przejścia do rezydencji wracamy do miasta i wyruszamy do podziemi znajdujących się w lokalnej Pizzerii (54,32). Teraz do Podziemi p.2 do przejścia (35,55). Niestety, nie przejdziemy bez wytrychów. Kupimy je u Przemytnika Irwina w Nithal (62,9). Idziemy znów do przejścia i wchodzimy do środka. Ruszamy do lewego skrzydła Rezydencji Vonikur. Spotykamy tam złoczyńców chcących porwać córkę Alvara, mamy walkę, otrzymujemy palec porywacza, giniemy. Po zrespieniu się spotykamy Alvara (rozmawiamy z nim) i trupy złoczyńców zabitych przez nas. Udało się uratować Donię. Z dobrymi wieściami wracamy do naszej zleceniodawczyni (oddajemy palec porywacza) i kończymy questa.
Otrzymano 152636 punktów doświadczenia Otrzymano nowy przedmiot
Kaptur niewidzialnego ITEM#1043990046.jaruna
Quest nr 4
Początek u naszej mistrzyni. Ta wysyła nas do Eder, byśmy ukradli dokumenty burmistrza Erastera. Idziemy więc do jego domu i klikamy na Dokumenty (1,4). Niepowodzenie, zostajemy zabici. Trzeba będzie włamać się do niego w nocy. Musimy znaleźć kogoś, kto zna obyczaje burmistrza. Rozmawiamy więc z Thelann (42,61) (przyda się odrobina gotówki, żeby móc prowadzić rozmowę). Teraz wracamy do domu Burmistrza i rozmawiamy z Barnabą znajdującym się piętro wyżej. Musimy znaleźć sposób na oswojenie dużych kotów. Wracamy do Nimue. Szukamy czarownicy, która zna się na okiełznywaniu zwierząt. Jest nią Befra mieszkająca w swoim domu w Karka-han (16,38). Jest w stanie stworzyć krople walerianowe, jednak potrzebuje kozłka lekarskiego. Kupimy go u innej wiedźmy, Edny w Podgrodziu Nithal (19,40). Z przedmiotem wracamy do Befry i czekamy 5 minut aż przygotuje to, o co ją prosiliśmy. Wracamy do Eder sprawdzić działanie kropli na pupilach burmistrza. Niestety, dla jednego z nich są zbyt słabe. Udajemy się więc do Tunii (najprościej przez zwój na Kwiaty), która mówi, że na jej tygrysa działa magiczna obroża. Podchodzimy do kota, podajemy krople i odbieramy ją. Wracamy do Eder. Teraz trzeba znaleźć sposób na dostanie się do środka domu Burmistrza. Wchodzimy przez okno na piętrze (46,31). Zanim to nastąpi trzeba będzie zaopatrzyć się w linę, tą można kupić u Powroźnika Krosnego (Tuzmer -> Dom Krosnego p.2). Z liną klikamy znów na okno, a potem czekamy, aż zapadnie noc (kilka minut). Gdy już wejdziemy do środka, najpierw zakładamy niebieskiemu kotu obrożę od Tunii. Podchodzimy do skrzyni i kradniemy dokumenty. Następnie wyciągamy obrożę ze zwierzęcia i uciekamy z mieszkania. Czas oddać własność Tunii. Wracamy na Kwieciste Przejście i oddajemy obrożę jej pupilowi, tracąc przy tym przytomność. Wracamy do zleceniodawczyni i kończymy questa.
ITEM#1377314130.hutena
Quest nr 5
Zaczynamy tam gdzie poprzednio. Musimy dostać się do apartamentu Van Saura. Idziemy więc do Ratusza w Karka-han, dokładnie do Zakonu Białej Róży, by się dowiedzieć, gdzie on jest. Wyjaśnia nam to Layonel Lodowa Łuska (14,29). Wychodzimy z ratusza i rozmawiamy ze strażnikiem po prawej. Musimy przejść przez dach jednego z budynków. Idziemy więc do Domu Roszana (57,8). Przechodzimy przez beczkę i idziemy na dach. Niestety, znów potrzeba liny. Tak jak w poprzednim queście kupić można u Powroźnika Krosnego (Tuzmer -> Dom Krosnego p.2). Wracamy na dach domu Roszana i za pomocą liny wchodzimy na dach ratusza. Prowadzimy dialogi z wyszczerbionymi dachówkami i krawędziami dachu, które próbujemy przeskoczyć. Trzeba to powtórzyć kilka razy. Jeżeli spadniemy to padamy i po zrespieniu się musimy próbować ponownie do skutku. Gdy uda nam się wejść do środka apartamentu, podchodzimy do zamkniętej szkatułki (trzeba rozwiązać zagadkę) i zabieramy Kartę tarota. Z kartą wracamy do Nimue i kończymy questa.
ITEM#1870323128.hutena
Quest nr 6
Ostatnie zlecenie od Nimue. Wysyła ona nas do Tuzmer w celu sprawdzenia, czy Mer miasta należy do tajnej organizacji. Sprawdzamy więc jego otoczenie. Wchodzimy na piętro jego domu (59,30) i odnajdujemy w poduszce kartę tarota "Błazen". Idziemy do Losso Minewita (46,24), by to wyjaśnić. Ten prowadzi nas do Łasicy, mieszkającego w kanałach Portu Tuzmer. Dostaniemy się tam przez Opuszczony Dom (48,23). Gdy dotrzemy na miejsce rozmawiamy z Łasicą, a następnie wracamy do naszej zleceniodawczyni. Wysyła nas do Thuzal w poszukiwaniu szczegółów na temat tajnej organizacji znajdującej się w tamtejszych kanałach. Idziemy do Gildii Wynalazców ---> Auli Uniwersyteckiej i rozmawiamy z Carnivore Vulgaris. Następnie wychodzimy z budynku i idziemy do chłopczyka Neffe (40,50). Teraz do Grani Gawronich Piór i rozmawiamy z łódką, a następnie wchodzimy do środka tajemniczego tunelu. Podchodzimy do drzwi w prawym dolnym rogu mapy i rozmawiamy z nimi. Teraz do przejścia na kordach (5,15). Musimy rozwiązać zagadkę i wchodzimy do środka. Podsłuchujemy pewną rozmowę. Podchodzimy dalej do drzwi i rozwiązujemy kolejną zagadkę. Zostaliśmy zdemaskowani. Rozmawiamy ze Srebrną Maską i giniemy. Jednak ktoś nas uratował. Okazuje się, że to nasza mistrzyni we własnej osobie. Rozmawiamy z nią i otrzymujemy nagrodę główną. Teraz możemy wyjść z tej lokacji.
Historia profesji ITEM#2094665880.jaruna
Poradnik stworzył Margo Dancer, poprawki i aktualizacja Hessa
Zwykły atak, charakteryzuje się trochę większymi obrażeniami niż bronie z trucizną, czy głęboką raną.
Zwykły atak vs expo: - Śmiało można go używać na expie, stworki szybko schodzą, a większy atak który ma broń z samymi obrażeniami dodatkowo pomaga szybciej się ich pozbywać.
Zwykły atak vs PvP: - Tutaj wybrałbym GR(Głęboka Rana) lub truciznę, gdyż tancerz charakteryzuje się głównie szybkością i unikami, A bijąc od tych 2 innych rodzajów broni możemy pomóc sobie spowolnieniem, lub dodatkowymi obrażeniami. Atakując samym fizykiem, nie możemy dodać sobie przewagi nad prędkością jaką daje spowolnienie przez truciznę, czy dodatkowych obrażeń z GR.
Zwykły atak vs eII: - Można używać, a nawet polecam, ponieważ ma spory dmg, a tancerz jest dość papierowy, i eII mogą go szybko 'Zniknąć'. Atakując zwykłymi obrażeniami, możemy szybko te eII zabić.
Zwykły atak vs Herosi: - Można, aczkolwiek nie polecam. Herosi charakteryzują się sporym Hp, atakiem i mają dużo pancerza lub absorpcji(w przypadku herosa maga). Wybrałbym tutaj GR, gdyż trucizna też się nie sprawdzi, ponieważ herosi mają Odporności na nią. Jeśli ktoś chce, może bić zwykłym atakiem.
Zwykły atak vs Tytani: - Całkowicie nie polecam. Tytani to najpotężniejsze stworki w grze, posiadają ogromną ilość pancerza jak i absorbacji, dużo życia, ciosy specjalne itd. Prawie nic nie będziemy bić, chyba że powchodzą jakieś ciosy krytyczne.
Głęboka Rana:
Broń z Głęboką Raną(powszechnie znaną jako GR), charakteryzuję się mniejszym atakiem od broni fizycznej jednak skaluje się podczas walki w ogromne bonusowe obrażenia, które mogą całkowicie zmienić przebieg walki.
Głęboka rana na PvP: - Polecam nią bić Paladynów, wojowników, gdyż mają duży atak, pancerz przez który ciężko się przebić, i dużo życia. Głęboka rana przebija się przez pancerz, i nie ma przed nią obrony, W walkach z tymi 2 profesjami pomoże w szybkim tempie rozprawić się z przeciwnikiem. Z kolei podczas walk z Magami, łowcami tropicielami, nie polecam GR, gdyż walki zwykle trwają krótko i głęboka nie zdąży się nam wyskalować. Co do walk z tancem myślę że też trzeba bić od głębokiej rany. Wiemy oczywiście że tancerz to król uników i przyśpieszeń, jednak bijąc od trucizny czy zwykłego ataku i tak go nie spowolnimy, bo się nie da. A głęboka nawet jak będzie na 1 poziomie skalowania, coś tam będzie bić.
Głęboka rana vs eII: - Polecam jak najbardziej. Głęboka rana ma to do Siebie, że dużo bije. Jest bardziej skuteczna od trucizny, gdyż na truciznę eII mają spore odporności. Głęboka zdąży się nam naskalować, i po eII
Głęboka rana vs Herosi: - Również polecam, ponieważ głęboka rana wchodzi mimowolnie, bez używania umiejętności. W walce z herosami energia na tancerzu jest bardzo potrzebna, a głęboka rana jej nie wymaga więc śmiało można bić umiejętnościami. Jest dużo lepsza niż zwykły atak i od trucizny, gdyż na truciznę są odporności a na zwykły atak herosi są odporni dzięki dużemu pancerzowi, jak i absorpcjami.
Głęboka rana vs Tytani: - Tutaj można bić głęboką raną, jak i trucizną. Głęboka ma to do siebie, że się utrzymuje na kilka tur, a tytani mają bardzo dużo życia, więc spokojnie nam się wyskaluje.
Trucizna:
Broń od trucizny ma mniejszy atak niż broń z samymi obrażeniami, jednak trucizna utrzymuję się przez całą walkę gdyż każdy atak nadaję nową(jak by to powiedzieć) serię obrażeń(tak, to chyba dobre określenie). Co prawda nie bije tyle co głęboka rana po wyskalowaniu, jednak nadaje spowolnienie, co może nam sporo pomóc.
Trucizna na PvP: - Więc tak, trucizną można bić w zasadzie tylko paladyna, maga, i w zasadzie woja oraz tancerza. Na łowcę i tropiciela nie polecam, gdyż prawie zawsze mają około 40-50% odporności na nią. Tancerz też posiada na nie odporności, jednak nie aż takie wielkie. Z paladynem wybrałbym GR, jednak trucizna też może być, i służyć jako spowalniacz. Z wojownikiem to samo. I zapomniał bym, że wojownik i paladyn nie posiadają odporności na truciznę.
Trucizna vs eII: - Tutaj odmówiłbym, tylko dlatego że eII mają na nią odporności, i mało co będzie im zabierać. Gdyby nie to, że trucizna coś tam bije, i to że spowalnia myślę że by się w żadnym przypadku nie sprawdzała.
Trucizna vs Herosi: - Tutaj, używałbym na herosów po profesjami maga, i łowcy. Mag ma bardzo mało s.a, a trucizna dodaje nam spowolnienie, więc można dublować herosa i wykonywać 2x więcej ataków. Z łowcą jest troszkę inaczej. Ma dużo s.a, więc ciężko nam będzie go dublować, jednak nie łamcie się. Trucizna jest bardziej skuteczna w walkach z herosami o porfesjach mag, łowca, od GR, ponieważ w walce z łowcą który robi masę uników, ciężko będzie ją wyskalować. A bijąc od trucizny efekt spowolnienia, sam się włącza niezależnie od naszego ciosu.
Trudne początki. Questa zaczynamy u Szabrownika Renarda , dostajemy: Otrzymano 7 punktów doświadczenia oraz - bronie w zależności od profesji.
Wojownik:
Paladyn:
Mag:
Tropiciel:
Łowca:
Tancerz ostrzy:
Po założeniu przedmiotów rozmawiamy ponownie z Szabrownikiem.
Pierwsze wyzwanie. Sprawdzamy swoją siłę, zabijając: Zabij: Pająk piwniczak (0/1) Wróć do szabrownika Renarda. Otrzymano 13 punktów doświadczenia Otrzymano 200 złotych monet Otrzymujesz: Zardzewiała szkatułka
Czas zasięgnąć informacji! Opuść pomieszczenie.
Czas zasięgnąć informacji! Quest rozpoczyna się automatycznie. - Porozmawiaj z szabrowniczką Anisją -> Ruiny Szabrowników (76,51). Otrzymano 155 punktów doświadczenia Otrzymujesz: Zapieczętowana butla Zapieczętowana butla
Pomocny mag. Quest rozpoczyna się automatycznie. - Porozmawiaj z magiem Meliornem. Udajemy się do Maga Meliorna -> Ruiny Szabrowników (71,49). - Przeszukaj kości i odnajdź różdżkę. Zdobądź: Stara różdżka (0/1) -> idziemy do leżących nieopodal kości (71,59) , Otrzymujesz: Stara różdżka. Wróć do maga Meliorna. Otrzymano 289 punktów doświadczenia Otrzymano 350 złotych monet Otrzymujesz: Szkatułka poskromiciela
W międzyczasie wbiliśmy 5 poziom doświadczenia, więc możemy otworzyć Szkatułkę Poskromiciela, w której znajdują się:
ITEM#1818205598.jaruna
Szkatułka poskromiciela II Małe złoto poskromiciela Hełm otwarty Hełm zakładamy od razu.
Krwiożercze gaunty. Quest rozpoczyna się automatycznie. - Sprawdź, kto tak przeraźliwie krzyczał. Musimy sprawdzić czyje krzyki słyszeliśmy. Idziemy do Szabrownika Sergiusza -> Ruiny Szabrowników (51,20) - Porozmawiaj z szabrownikiem Garretem i dowiedz się, co było przyczyną jego Szabrownik Garret -> Ruiny Szabrowników (57,29). Dostajemy ekwipunek, zakładamy go. Wojownik:
Paladyn:
Mag:
Tropiciel:
Łowca:
Tancerz ostrzy:
- Udaj się do Groty Gauntów. Wchodzimy do Groty Gauntów -> Ruiny Szabrowników (54,16). Pozbądź się potworów z jaskini. Zabij: Młody gaunt jaskiniowy (0/8) - Odnajdź szabrownika. Po uporaniu się z Gauntami przeszukujemy martwego szabrownika, dostajemy amulet. Otrzymujesz: Drogocenny amulet Otrzymano 429 punktów doświadczenia
- Opuść grotę i porozmawiaj z szabrownikiem Garretem. Oddajemy amulet Garretowi.
Otrzymano 589 punktów doświadczenia Otrzymano 500 złotych monet Otrzymujesz: Stalowa osłona
Pomoc dla Garreta. Idziemy do zielarki Flarenii po mieszankę ziół dla Garreta. Dajemy zioła Garretowi. Otrzymano 1473 punktów doświadczenia Otrzymano 650 złotych monet Otrzymujesz: Stalowe buty A do tego przedmiot zależny od profesji Wojownik:
Paladyn:
Mag:
Tropiciel:
Łowca:
Tancerz ostrzy:
Oba przedmioty zakładamy. ITEM#970590682.jaruna Idziemy pogadać z Handlarzem Erwinem, dostajemy mały dekokt uzdrawiający.
Udajemy się do Groty Pająków, gdzie mamy zabić: Zabij: Sieciarz jaskiniowy (0/9) Zabij: Kolczak zbrojny (0/7) Zabijamy pająki i wracamy do Erwina. Otrzymano 2133 punktów doświadczenia Otrzymano 900 złotych monet Otrzymujesz: Jaszczurza skóra Otrzymujesz: Rękawice ochronne Otrzymano 2133 punktów doświadczenia
Rękawice zakładamy, kupujemy od niego resztę ekwipunku. W zależności od profesji będzie to kilka z przedmiotów dostępnych w ofercie handlarza:
Pora na otwarcie drugiej Szkatułki Poskromiciela: ITEM#1411013467.jaruna ITEM#2073475394.jaruna
Nowy ekwipunek gwarantem zwycięstwa. Po kupieniu ekwipunku u Erwina idziemy do Szabrownika Jacka a potem do alchemika Mirvasa. Idziemy do groty wściekłych psów, gdzie czeka nas kolejne zadanie: [cytat]Dzikie psy. Zabij: Wściekły pies (0/16) Zbieramy rumianek i wychodzimy z groty. Idziemy spowrotem do Mirvasa
Otrzymano 3978 punktów doświadczenia Otrzymano 1000 złotych monet
Pierwsze kroki do Alchemii Dostajemy od Mirvasa receptę na którą klikamy dwa razy. Następnie wchodzimy w okno recept i tworzymy miksturę:
Pokazujemy miksturę alchemikowi. Otrzymano 6643 punktów doświadczenia
Zapasy dla koczowników. Dostarczamy otrzymany od alchemika worek specyfików Ernestowi z Zatopionego Szczytu (Idziemy na zachód) Otrzymano 8328 punktów doświadczenia Otrzymano 1500 złotych monet Otrzymujesz: Kościane kolce ITEM#1781726025.jaruna
W poszukiwaniu nowych zadań. Idziemy do Starego Fonsa [39,14], tworzymy rękawice i rozmawiamy ponownie. Otrzymano 8328 punktów doświadczenia Otrzymano 2000 złotych monet ITEM#1838578069.jaruna
Nadeszła pora na kolejną Szkatułkę poskromiciela: ITEM#1953029520.jaruna ITEM#1756025178.jaruna ITEM#502550225.jaruna
Polowanie na Wilczycę. Wracamy do Ernesta by zmodernizować ekwipunek, w zależności od profesji zakupić musimy kilka z przedmiotów dostępnych w ofercie handlarza:
potem idziemy na południe do Wilczej Groty a tam: Zabij: Szary wilk (0/14) Zabij: Agresywna Czarna Wilczyca (0/1) Wracamy do Fonsa, tworzymy zbroję Otrzymano 12483 punktów doświadczenia Otrzymano 2000 złotych monet Otrzymujesz: Okruchy kryształu (zależy od profesji) + unikatowa zbroja, zależna od profesji.
Historia zażartych wrogów Odwiedzamy Vasylisa. Otrzymano 14987 punktów doświadczenia
Tajniki alchemii. Po raz kolejny kierujemy się na zachód, tym razem do Victora, zbieramy kwiatki: Zdobądź: Nagietek (0/1) - [83,38]
Zdobądź: Szałwia (0/1) - [94,31]
Oddajemy kwiatki Victorowi., otrzymujemy kolejną receptę, tworzymy miksturę i chwalimy się zleceniodawcy. Otrzymano 14987 punktów doświadczenia Otrzymujesz: Teleport do Victora
Przeklęte zamczysko. Wchodzimy do ruin zamku przejść kolejną próbę: Zabij: Nieumarły mnich (0/8) Zabij: Nieumarły wojownik (0/8) Zabij: Nieumarły wiarus (0/8) Potem odnaleźć mamy komnatę maga Astratusa:
Przeklęty Zamek - sala zgromadzeń -> Przeklęty Zamek p.1 -> Przeklęty Zamek p.2 -> Przeklęty Zamek - komnata Astratusa
Pokonujemy Czarnoksiężnika, zaś po walce otrzymujemy
i wracamy do Victora. Otrzymano 17796 punktów doświadczenia Otrzymujesz: Grudki miedzi/
Polowanie na pumy. Czeka nas niebezpieczna przygoda. Przed tym jednak idziemy do Goszy, stojącego na wsześniejszej mapce(obok Vasylisa). Naszym celem są leżące dwie lokacje na północ Dzikie Pagórki, gdzie mamy zabić: Zabij: Puma (0/5) Po zabiciu pum rozmawiamy z Honzą. Następne zadanie, potyczka z potworem rangi Elita II: Zabij: Ranna Mushita (0/1)
! Możemy, ale nie musimy wziąć ze skrzynki obok 5szt teleportu na Mushitę !
Wychodzimy i gadamy z Honzą Otrzymujesz: Butelka z magicznym pyłem
Otrzymujesz: Klucz Mushity
Wracamy do cyganów i zaczepiamy Azę, następnie biegniemy do Victora, tworzymy nowe rękawice. Otrzymano 20927 punktów doświadczenia Otrzymujesz: Przewodnik po elitach
Polowanie na herosa. Rozmawiamy z Victorem, dostajemy się na mapkę z Dominą Ecclesiae, z którą prowadzimy dialog. Domina znika, wracamy do Victora. Otrzymano 15673 punktów doświadczenia Otrzymano 3000 złotych monet Otrzymujesz: Zwój wykrycia Dominy Ecclesiae Otrzymujesz: Zwój przywołania drużyny na Dominę Ecclesiae ITEM#1519836417.jaruna ITEM#1322832075.jaruna
Kogo warto poznać w mieście? (wymaga ukończenia tutoriala),
Qest zaczynamy u Grambera (Stare Ruiny 16,15) i polega on na zapoznaniu się z najważniejszymi NPC'ami w okolicy, dlatego też odwiedzamy kolejno i rozmawiamy: -Umbar (Torneg 42,56) -Aukcjoner (Torneg 57,52) -Wysoka kapłanka Gryfia (Torneg 79,8) -Szagarat Czarny Łowca (Tornego 15,35) -Umbar, ponownie (Troneg 42,56) -Zakonnik Planu Astralnego (Torneg 54,28) Zakonnik Planu Astralnego daje nam quest zezwolenie na teleportację do Torneg. Możemy go wykonać po drodze, ale nie musimy. Kontynuujemy podróż: -Kastor (Dom Kastora znajdujacy się w Dolinie Yss 42,61) -Roan (Ithan 39,51) -Huslin (Ithan, 12,96) -Uzdrowicielka Makatara (Ithan 18,15) -Zakonnik Planu Astralnego (Ithan 56,26)
Nagroda: 28211 punktów doświadczenia Otrzymujesz: Zwój teleportacji do Ithan (x3)
W każdym z miast mamy za zadanie pomóc włodarzom robiąc u nich przynajmniej jeden Quest. Po skończeniu wracamy do Victora. ~700k expa, potka 130k pełne leczenie, certyfikat.