Momencik

Czekaj na odpowiedź servera..

Uwaga

  

Forum Margonem > Poradniki > Mechanika gry dla każdego

[Przeszukaj temat] [Dodaj do ulubionych]
Koniec strony Strona: [1]

Wirujący pomidor

214126
299
Witam !




TEMAT DO EDYCJI Z POWODU NOWYCH UMIEJĘTNOŚCI







Niestety sporo czasu po napisaniu ale na nareszcie udało się. Jakiś czas temu postanowiłem opisać mechanikę gry trochę prościej niż jest ona ujęta w dokumentacji gry. Niektóre rzeczy są przekopiowane, (np wzory chociaż nie wszystkie) tego nie da się zmienić. Większość jednak jest napisana przeze mnie osobiście. Postaram się temat edytować w miarę możliwości oraz jeśli coś mi się przypomni/czegoś nowego się dowiem. Z góry przepraszam za moje braki umiejętności w pisaniu postów a tym bardziej tematów na forum, raczej raczkuję w tych sprawach. No ale nie przedłużając, przejdźmy do samej mechaniki!


Statystyki bazowe


W grze są 3 statystyki bazowe, zręczność, intelekt oraz siła . Inwestowanie w każdą z tych statystyk coś nam daje. Zręczność daje nam SA- Szybkość ataku(Kto ma 1 ruch w walce), unik oraz obrażenia jeśli mamy specjalizacje. Siła daje nam HP (Hit Points- życie) oraz obrażenia jeśli mamy specjalizacje. Intelekt bezpośrednio nie daje nam nic, zwiększa on naszą maksymalną ilość absorpcji, oraz po zainwestowaniu odpowiednich umiejętności zwiększy się nam ilość many oraz obrażenia magiczne. Wzory:

1 pkt siły daje daje 5HP

30 pkt zręczności daje 1 pkt uniku (Tylko przy profesjach szybkich czyli tancerz ostrzy/łowca/tropiciel)

pierwsze 100 zręczności daje nam 2 SA, po przekroczeniu 100 zręczności każde 100 zręczności daje nam 0.2 SA

Maksymalna absorpcja = intelekt*7 ( Tylko przy magu/tropicielu )





Alem szybki !


SA jest jedną z najważniejszych statystyk w Najlepszej Polskiej Dynamicznej i Przeglądarkowej Grze MMORPG w której można grać aż 6 profesjami. Mówi nam ona kto ma pierwszy ruch w walce oraz ewentualne możliwości dublowania (Robienia np 2 ruchów w czasie gry nasz przeciwnik zrobi 1). Podczas walki każdemu dopisuje się 1 SA czyli np walczą 2 osoby, jedna ma 6 SA a druga 4. Podczas walki pierwsza osoba ma 7 zaś druga 5, procentowa przewaga wtedy zmniejsza się przez co zdublowanie kogoś jest dużo trudniejsze.






To niezły pancerz!

Spora liczba graczy ignoruje bardzo ważną statystykę jaką jest pancerz. Często również na magu gracze nie chcą posiadać bardzo przydatnej statystyki jaką jest jego niszczenie. Pancerz niweluje obrażenia fizyczne magiczne również ale 50% słabiej. Przy obrażeniach fizycznych jeśli mamy poziom pancerza równy obrażeniom osoby nas atakującej redukcja obrażeń jest na poziomie 80%, do takiej samej redukcji obrażeń magicznych potrzebujemy mieć 2 razy większy pancerz niż obrażenia przeciwnika. Do całkowitej redukcji obrażeń fizycznych potrzebna jest dwukrotnie większa wartość pancerza, do magicznych zaś 4 razy więcej.





Przebicie pancerza


Przebicie pancerza jest statystyką którą mamy w broniach dystansowych oraz możemy ulepszyć szansę procentową na przebicie umiejętnościami (+7% przy 7 rozdanych umiejętnościach). Przebicie działa następująco, jeśli profesja dystansowa uderzy kogoś z pancerzem i wejdzie przebicie, pancerz jest całkowicie ignorowany. Jedynym wyjątkiem jest sytuacja gry ktoś z tarczą przyjmie na siebie przebicie i wejdzie blok przebicia, wtedy obrażenia wchodzą jakby przebicia nie było (jeśli komuś skończył się pancerz bije się wtedy pełne obrażenia)





Ktoś mnie otruł!


Trucizna jest rzeczą dość specyficzną, da się mieć na nią odporności, nie redukuje jej pancerz, oraz nie można się przed nią uchronić ochroną żywiołów. Sama trucizna jak można się spodziewać zadaje obrażenia czasowe, po wejściu utrzymuje się przez 5 tur, obrażenia można wzmocnić umiejętnością (Tylko na łowcy). Trucizna ma efekt spowolnienia, został on opisany więc odsyłam do punktu „Spowolnienie i obniżanie SA”







Odporności


Odporność to wartość która zmniejsza obrażenia od żywiołów oraz trucizny, można ją zwiększyć przez umiejętności, błogosławieństwo oraz ekwipunek. Odporność można obniżyć w walce poprzez umiejętności, błogosławieństwo oraz ekwipunek.





Głęboka rana


Głęboka rana jest bonusem który może posiadać tancerz ostrzy, tropiciel, łowca i wojownik. Pierwsze 3 mogą wzmocnić GRkę umiejętnością. Głęboka rana po pierwszym wejściu utrzymuje się przez 5 tur, każde kolejne wejście przedłuża efekt o 2 tury oraz wzmacnia siłę obrażeń co turę o 50% wartości początkowej. Głęboka rana maksymalnie zadaje 2 krotność obrażeń początkowych.






Blok


Działa tak jak brzmi, blokuje pewną ilość obrażeń fizycznych i magicznych. Szansę i siłę bloku wylicza się ze wzoru: 20*ilość bloku/oplvl – szansa na blok również ma znaczenie od poziomu przeciwnika. 8*(wartość bloku+poziom broniącego)- Siła bloku





Legenda mi nie działa!


Aby gracze nie korzystali zbyt długo z legend obowiązuje osłabienie czasu działania legendarnych bonusów. Czas działania zależy od poziomu na który jest przedmiot legendarny. Wartość przez którą przedmiot działa w 100% normalnie liczy się ze wzoru: poziom legendy*1.25, każdy kolejny poziom powyżej wartości która nam wyjdzie osłabia działanie legendy o 2% (100%-2%, czyli po 10 poziomach 80% działania bonusu), wartość ta jednak zaokrąglana jest w górę jak w matematyce od połowy w górę. Na szczęście mamy od tego kalkulatory .





Wincyj, wincyj przedmiotów!


Podczas walki z NPC mamy szansę na przedmiot, z elitą nie ważne ile osób jest w grupie zawsze jest jedno losowanie przedmiotu. Potwory które wymagają więcej uwagi czyli E2 oraz Herosi posiadają zwiększoną szansę na loot biorąc pod uwagę ile osób skończyło walkę żywych, loot z e2 i herosów nie jest pewny i może być pusty mimo, iż nikt nie umrze. Z tytanem jest jednak troszkę inaczej, z nim mamy gwarantowany chociaż przedmiot unikatowy. Wzór który mówi ile mamy losowań:

– dla 2 graczy w grupie – 1 losowanie + 50% szansy na drugie
– dla 3 graczy w grupie – 2 losowania
– dla 4 graczy w grupie – 2 losowania + 50% szansy na trzecie
– dla 5 graczy w grupie – 3 losowania
– dla 6 graczy w grupie – 3 losowania + 50% szansy na czwarte
– dla 7 graczy w grupie – 4 losowania
– dla 8 graczy w grupie – 4 losowania + 50% szansy na piąte
– dla 9 graczy w grupie – 5 losowań
– dla 10 graczy w grupie – 5 losowań + 50% szansy na szóste





Szansa na unik


Możliwe, że zastanawialiście się kiedyś czemu ktoś z większym lvlem robi nam więcej uników, zaś z mniejszym mniej? Opisana w 3 zakładce procentowa szansa na unik nie jest bowiem dokładna. Podana tam szansa obowiązuje jeśli walczymy z graczem który ma równy poziom z nami. Więc jeśli mamy 100 poziom i posiadamy 100 punktów uniku w walce z przeciwnikiem o równym poziomie mamy 40% na unik (zakładając, że przeciwnik nic nie obniża), Zaś w walce z 120 poziomem mamy już 1/3 szansy na unik czyli około 33%. Szansę na unik wylicza się ze wzoru Ilość punktów uniku * 40/Oplvl(Oplvl-poziom przeciwnika). Unik możemy zdobyć z ekwipunku-każda profesja, umiejętności oraz z naszej zręczności, 30 punktów zręczności daje 1 punkt uniku-tancerz ostrzy, łowca, tropiciel.





Gwarantowane trafienie !


Jednym z nieopisanych w mechanice rzeczy jest 100% szansa na trafienie. Mianowicie podczas walki 2 osób (W grupie są troszkę inne zasady) jeden z 2 pierwszych ataków ma 100% szansy na trafienie, nie ważne ile osoba z którą walczymy posiada uniku. Przydaje się to w walce załóżmy tropiciela i łowcy.Łowca cechuje się dużym unikiem więc z przedmiotów dostępnych dla tropiciela bardzo ciężko będzie unik ten obniżyć poniżej progu 50%. Jeśli tropiciel swoim pierwszym atakiem nie trafi 2 będzie mieć niemal 100% szansę na trafienie. Jedyną rzeczą która może sprawić, iż nie trafi będzie czynnik przerywający ruch (Klątwa/Wytrącenie z równowagi). Jeszcze jedną opcją na nie trafienie jest nasza wina. Gdy w pierwszym ataku tropiciel bądź łowca da podwójny strzał mamy pewną dziwną rzecz, mianowicie nasz podwójny ma w sobie 2 ataki, na 1 jest unik a 2 który powinien być trafiony okazuje się pudłem( Chodzi mi o komunikat na szarym – pudło ) wtedy w naszej 2 turze nie mamy już szansy na trafienie.





Spowolnienie i Obniżanie SA


Podczas gry nasza postać ma spowolnienie z obu broni tzn: 1h od trucizny i pomka od trucizny/Różdżka od zimna i orb od zimna/Łuk od trucizny i strzaly od trucizny/Łuk od zimna i strzały od zimna ku naszemu zaskoczeniu spowolnienie nie jest wtedy sumą spowolnień obu przedmiotów. Spowolnienie wówczas wylicza się ze średniej arytmetycznej wartości spowolnień naszych broni np 1+0.90=0.95. Wartość ta utrzymuje się 2 tury i kumuluje do 2 spowolnień. Uśrednianie wartości jest tylko przy broniach. Np podczas gry nasz lodowy hipotetycznie spowalnia o 1.0 SA dając lodowy przy podstawowym spowalnianiu (przykładowo 0.95 jak jest napisane powyżej) spowalniamy o 1.95 SA. efekt utrzymuje się 2 tury czyli tyle samo co normalne spowolnienie, jest ono jedynie wzmocnione przez umiejętność. Sens więc to ma bo gdy przy 2 atakach lodowym spowolnisz o 3.90. Przy 1 lodowym i 1 podstawowym ataku spowolnisz tylko o 2.90

Przy obniżaniu SA działa to jednak nieco inaczej. Brane są wtedy pod uwagę spośród naszego ekwipunku 2 przedmioty które obniżają najwięcej SA i ich wartość sumuje się. Od momentu w którym trafimy nasz oponent ma obniżone SA do końca walki.





Świecę się na czerwono!


Za każde nasze zabójstwo (Gdzie my jesteśmy osobą atakującą, nie broniącą się) z przewagą lvlową dolicza nam się jeden punkt (Jeśli zabijemy grupę każdy gracz liczy się za jeden punkt np 3 osoby + 3 punkty, 10 osób + 10 punktów). Osobę z listem gończym można atakować na pomarańczowej mapie bez jej zgody (Nie musi mieć włączonej zgody na PvP).Z gracza posiadającego list gończy można wylootać normalny przedmiot(normalny 1:50, unikatowy 1:100, heroiczny oraz przedmiot kupiony w sklepie za SŁ (ulepszony) 1:500, legendarny 1:1000), zarówno z ekwipunku jak i toreb oraz za każdym razem zabiera się 1% złota. Osoba z listem gończym respi się 3 razy dłużej.

Warunki które trzeba spełnić aby owy list dostać:

Liczba punktów do lista musi być równa bądź musi przekraczać 30 punktów
Osoba którą zaatakujemy musi mieć mniejszy poziom – osoby przy których punkty się zaliczają > Każdy, kto zabije gracza z poziomem niższym przynajmniej o 15+x (gdzie x wynosi 2 na każde 10 poziomów wyższych od 100, czyli np.: 50->15, 100->15, 110->17, 200->35, 300->55) – otrzymuje punkt karny.
W walkach grupowych punkty zaliczają się całej grupie (jeśli grupa atakujących ma przewagę lvlową nad grupą broniących się). Aby dowiedzieć się czy w grupie zaliczane będą punkty trzeba skorzystać z następującego wzoru. W przypadku grup oblicza się poziom grupy, który jest ważoną średnią arytmetyczną liczoną wg wzoru: (średnia wszystkich poziomów graczy + najwyższy poziom)/2
Gdy między klanami jest wojna klanowa punkty nie naliczają się (Wojna musi być w dyplomacji obu klanów i obowiązywać co najmniej 3 godziny)
Żeby jednak nie było aż tak źle dziennie odejmują się 2 punkty z całej naszej puli.





Szansa na krytyka przy przewadze


Przy 5 poziomach przewagi i za każdy następny +3% szansy na krytyka i + 10% siły ciosu krytycznego dla gracza z przewagą oraz -3% szansy na kryta dla gracza z mniejszym poziomem, każdy kolejny lvl przewagi dla przykładu: Poziom 100 vs 106 Osoba z 100 poziomem ma -6% na ck. Osoba z lvlem 106 ma +6% ck i +20% siły ck. Przy walce 100 vs 110 Osoba z poziomem 100 ma -18% na ck zaś osoba z 110 lvlem ma +18% na ck i +60% siły ck. Maksymalna siła ck wynosi x 3.00 zaś szansa na ck 100%





Potworek mnie bije :<


Możliwe, że zastanawialiście się kiedyś na jakiej zasadzie działa Focus mobów na graczy podczas walki. Dzięki tej prostej sztuczce możecie sporo zyskać. Podczas walki z każdym potworem za cel brana jest osoba z najmniejszym poziomem (Chyba, że atakowany potwór walczy w zwarciu, wtedy atakuje najmniejszy poziom który walczy w zwarciu). Ale co jeśli jest 2 lub więcej graczy z takim samym poziomem? Wtedy potwór atakuje tego który jest dłużej w grupie.





Kto pierwszy zginie


Ostatnio spotkałem się z dziwną sytuacją. Kolega zadał mi pytanie na które nie znałem odpowiedzi, postanowiłem więc to sprawdzić. Zastanawialiście się kiedyś co się stanie gdy osoba z małą ilością HP uderzy inną osobę z małą ilością HP, lecz na której będzie porażająca tarcza? Przychodzę z wyjaśnieniami, mianowicie obrażenia wchodzą od góry, co weszło pierwsze, więc:

Gracz xxx uderzył za xxx

Gracz xxx otrzymał od porażającej tarczy zzz

Gracz zzz otrzymał xxx

W takim przypadku na mapie zostaje osoba z porażającą tarczą na sobie zaś oponent leci do miasta.
[/center]
Edytowany 01:34:41 9.5.2017 przez Niktciekawy
2017.03.07 16:47:21
Ocena: 12
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:38515899

KONTO USUNIĘTE

Niktciekawy:
Się postarałeś, będziesz może robił coś z umiejętnościami ?
2017.03.07 17:05:04
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:38516045

Wirujący pomidor

214126
299
Kąssacz:
Chodzi o jakiś poradnik rozkładania umiejętności? Coś takiego jest sprawą bardzo uniwersalną, każdy przedział ma inne zasady rozdawania umiejętności. Do tego jest 6 profesji. Niełatwe i długie zadanie ale może może kiedyś coś pomyślę na ten temat
2017.03.07 17:07:31
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:38516068

Ahnlarin

289650
4119
Wiele z tych rzeczy, które opisałeś jest zawarte w Mechanice Gry. Masz tego świadomość?
Jest to opisane w dość prosty sposób, dla nowych graczy, którzy jeszcze nie zaglądali do Mechaniki całkiem przydatne i wytłumaczone dość prostym językiem.
2017.03.07 17:17:51
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:38516150

Wirujący pomidor

214126
299
Dracuś:
Kilka rzeczy nie ma i są dopisane(niektórych po prostu nie pamiętam i jak mi się przypomni od razu wpiszę tutaj), temat będzie aktualizowany jak już pisałem wyżej ^^
2017.03.07 17:25:53
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:38516233

Kamciatka

10032
743
Niktciekawy:

Podczas gry nasza postać ma spowolnienie z obu broni tzn: 1h od trucizny i pomka od trucizny/Różdżka od zimna i orb od zimna/Łuk od trucizny i strzaly od trucizny/Łuk od zimna i strzały od zimna ku naszemu zaskoczeniu spowolnienie nie jest wtedy sumą spowolnień obu przedmiotów. Spowolnienie wówczas wylicza się ze średniej arytmetycznej wartości spowolnień naszych broni np 1+0.90=0.95. Wartość ta utrzymuje się 2 tury i kumuluje do 2 spowolnień.


Mógłbyś rozwinąć? Nagrodzę. Jak w takim wypadku działa lodowy pocisk(umka) i bron od zimna(tylko rózga/tylko laska)? Utrzymuje sie dwie tury ,a nawalanie cały czas lodowym jest bezsensem? To dość dla mnie istotne bo marnuje się mana.
Bić raz na 2 tury z lodowego czy,
Bić dwa razy pod rząd po czym tura przerwy i znów dwa razy.


Wiele z ciekawostek wiedziałem, ale dla mało doświadczonych graczy mogą okazać się one przydatne. Mało osób się tym interesuje ,a takich tematów nie ma przez co tracą na grze/pvp. Mógłbyś jedynie bardziej jeszcze rozwinąć temat poszczególnej mechaniki(przykłady juz obecne i dodać nowe) i dać przykłady z codzienności.
2017.03.07 17:47:32
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:38516502

Wirujący pomidor

214126
299
Adator:
Uśrednianie wartości jest tylko przy broniach. Np podczas gry nasz lodowy hipotetycznie spowalnia o 1.0 SA dając lodowy przy podstawowym spowalnianiu (przykładowo 0.95 jak jest napisane powyżej) spowalniamy o 1.95 SA. efekt utrzymuje się 2 tury czyli tyle samo co normalne spowolnienie, jest ono jedynie wzmocnione przez umiejętność. Sens więc to ma bo gdy przy 2 atakach lodowym spowolnisz o 3.90. Przy 1 lodowym i 1 podstawowym ataku spowolnisz tylko o 2.90
2017.03.07 17:57:24
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:38516591

KONTO USUNIĘTE

Przepraszam nie wiedziałem, że osoba o nicku Azalix i Niktciekawy to ta sama.
Edytowany 18:44:54 7.3.2017 przez Arves
2017.03.07 18:31:20
Ocena: 0
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:38517071

Wiadomość systemowa

Temat został przeniesiony z Pierwsza pomoc do Poradniki i inne pomoce przez moderatora: Maddox.
2017.03.07 18:37:37 ID:38517144

Wirujący pomidor

214126
299
Arves:
To jest mój poradnik . Na następny raz sprawdzaj dokładniej . Nie daję oceny bo dbasz o mój interes właściwie DD
Edytowany 15:37:46 8.3.2017 przez Niktciekawy
2017.03.07 18:41:56
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:38517195

Bestia z Orłowa

271367
1276
Niktciekawy:
Przeleciałem wzrokiem, w oczy rzucił mi się głównie jeden błąd z trucizną. OŻ nie działa na trucizne ale w przypadku walki grupowej gdy oż zadziała na jakiś cios magiczny to zmniejsza w tej turze również obrażenia od trucizny o 90% więc da się przed nią uchronić .
2017.08.03 21:31:25
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:39676251

Reskiezis

282418
1430
ciach /Thinker
Edytowany 10:05:05 10.5.2020 przez Perski Kocur
2018.09.16 20:48:01
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:41869280

KONTO USUNIĘTE

Wirujący pomidor:
"Ale co jeśli jest 2 lub więcej graczy z takim samym poziomem? Wtedy potwór atakuje tego który jest dłużej w grupie."
Jeżeli mamy grupę z 40x, 40z, 40y
x jest najdłużej w grupie, a y najkrócej
To jeżeli 40y zaatakuje to npc będzie bić w 40y, a nie w 40x -.-
Przy takich samych poziomach w grupie npc atakuje zawsze tego który go zaatakuje.
Piszę, bo mi się wykłócali na /g przy biciu kokosa.
2018.10.24 16:19:08
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:42029677

Hessa

4105008
8263
Bardzo proszę o aktualizację i dopracowanie tematu.
2019.03.12 15:37:34
cytuj | ID:42665492

KONTO USUNIĘTE

Statystyki bazowe

HP to nie hit points tylko health points
2019.08.27 10:25:00
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:43207176

Hessa

4105008
8263
Hejka. Poradnik szuka nowego prowadzącego. Jeśli ktoś ma ochotę, zapraszam na maila - jako Temat proszę wpisać nazwę poradnika.
2021.04.20 18:31:33
cytuj | ID:44880657
Początek strony Strona: [1]

Tylko zalogowani gracze mogą pisać posty

Forum Margonem > Poradniki > Mechanika gry dla każdego

Podaj powód dlaczego oceniasz post na

Pozostało ważnych głosów na dziś: 0, po przekroczeniu limitu
Twój głos pokaże się przy wiadomości, ale nie doliczy się do reputacji gracza.


* pole nieobowiązkoweLimit znaków 0/50

Zgłoszenie postu do moderacji.
Poniżej możesz podać powód Twojego zgłoszenia.

Pamiętaj, że za bezsensowny komentarz możesz otrzymać knebla i stracić swoją reputację.

Limit znaków 0/150

-- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -
AND grp=0