Momencik

Czekaj na odpowiedź servera..

Uwaga

  

Forum Margonem > Dyskusje techniczne > Umiejętności - dyskusje

[Przeszukaj temat] [Dodaj do ulubionych]
Koniec strony Strona: [1] [2] [3] ... [101] [102] [103] [104]

Itto

3171434
6077
Płomienne oczyszczenie nie zmywa wytrącenia z równowagi. Dlaczego? Biłem się przed chwilą z takim jednym wojownikiem. Walnął mi wytro, ale wbiło mi PO to na luziku klikam sobie zadzior a tu się okazuje, że i tak weszło a ja straciłem 21 energii. Jest napisane przecież, że usuwa z postaci efekty obezwładnienia. https://prnt.sc/1y2yulx
2021.11.01 20:39:03
:: Oceń wypowiedź:
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:45168991

Jaki jeżyk wariacie

3202253
5972
Zarządca Świata Prywatnego
Itto:
Efekt obezwładnienia to ogłuch, zamro i u mobów wszelkie poparzenia, przeszycia, porażenia. Wytro działa analogicznie do klątwy - gdyby zdejmowało wytro, to klątwę też.
2021.11.01 20:43:11
Ocena: 4 :: Oceń wypowiedź:
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:45169003

Chudy Dzieciaczek

258218
144
https://www.youtube.com/watch?v=CvarySY_6Ic tutaj ogółem opinia o umiejętnościach
2021.11.16 20:30:49
Ocena: 5 :: Oceń wypowiedź:
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:45185092

Gapet

30016
83
Kiedy naprawicie aurę ochrony żeby działała na deszcze?
2021.11.20 15:27:53
:: Oceń wypowiedź:
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:45188870

Shoterd

190166
564
Potencjalne niedociągnięcia w nowych umiejętnościach:

1. Nietknięty fizyk u łowcy - żadna zmiana u łowcy nie uderza w broń w pełni fizyczną, co więcej - w wyniku nerfów u innych profesji, jego siła może być w niektórych przypadkach jeszcze większa (względem sytuacji sprzed ulepszarki)
2. Agresywny atak - umiejętność, podobnie jak każda umiejętność skalująca atak, w dalszym ciągu jest zbyt silna (choć jej siła jest skrajnie losowa), brakuje rozbicia wzmocnienia ataku na kilka tur (tak aby uniknąć przesadnego wzmocnienia cbk)
3. Brak nerfu kontry u wojownika - a przecież można było ustawić próg wejścia (wejście poniżej określonego poziomu hp) - wówczas nie trzeba by obniżać paladynowi parowania; sama zmiana znerfiłaby dwurękę względem innych profesji
4. Prawdopodobna dominacja wojownika nad profesjami dystansowymi - brak poważnych nerfów umek u wojownika (bo nie jest nim nerf porażającego ciosu) przy jednoczesnej likwidacji przewagi profesji dystansowych z tytułu wydłużenia walk (nerf DA, ograniczenie niszczenia pancerza do 50%)
5. Blok - w połączeniu z pancerzem nadal będzie redukował znaczną część obrażeń, niemniej jednak gdyby % redukcji był większy, nie byłoby konieczne ustalenie tak wysokiego limitu niszczenia pancerza (który stał się furtką do powstania anomalii)
6. Błogosławiona ochrona - teraz, kiedy blok nie zablokuje gr, nerf odporności na nią wydaje się czymś niepotrzebnym - być może gdyby do niego nie doszło - limit niszczenia pancerza nie byłby tak drastyczny
7. Niezrozumiały nerf spowolnienia z lodowych ataków - doprowadzi to do pominięcia tego żywiołu wśród graczy; zabije część kombinacji u maga np. ogień+zimno vs h (na wyższych poziomach)
8. Niezrozumiały nerf redukcji ataku z Duszącego pocisku - nie sądziłem, że ktoś się bawi w jego maksowanie przy tak dużym koszcie (być może ktoś używał złych umiejętności) - ale chyba nic nie stało na przeszkodzie ku booście redukcji z uwagi na nerf dmg różdżek i błyskawic
9. Spowalniające uderzenie - problematyczna umka, która pociągnęła za sobą gwałtowne nerfy spowolnień z zimna; przy obecnym działaniu (aktywacji na krytyku) tam, gdzie powinna działać najmocniej (vs bh) realnie działa najgorzej (z uwagi na rozpraszające ataki)
10. Krytyczna potęga - potencjalnie zbyt silna (zbyt duże wzmocnienie krytyka) - przy prawidłowej grze magiem może stać się dużym problemem dla każdej profesji (a zwłaszcza bh)
11. Rytuał ochrony żywiołów - jakieś kuriozum; już pomijając utrudnienia w walce z kolosami, początkowo wydawało mi się, że tak gwałtowny nerf to w pełni uzasadnione zadośćuczynienie w związku z obniżeniem dmg różdżek u maga, ale potem ktoś już nie tylko wpakował mu krytyczne spowolnienie, ale również z nawiązką zwrócił cały dmg w postaci krytycznej potęgi, której alternatywny śmierdzący pocisk w żadnym razie nie zniweluje - chyba domyślam się jakie będą tego skutki
12. Prawdopodobne anomalie w użyciu żywiołów:
Trop (ogień/błysk) vs mag - przy tak gwałtownym osłabieniu spowolnienia z (um), samo zamrożenie może nie być najlepszym wyborem tropiciela, spowolnienie z przedmiotów można pozyskać ze strzał od zimna
Trop (ogień) vs p/w - pancerz jest możliwy do zniszczenia tylko w 50%, a więc użycie umiejętności, które by to robiły, przestało być konieczne (kwestia odpowiedniej ilości z eq), dot błyskawic także nie jest u niego zbyt silny
Mag (ogień) vs trop - z orbem od zimna lub bez - lodowy pocisk może przestać być pierwszorzędnym wyborem w walce z tropicielem, a stać się nim może kula ognia, głównym źródłem spowolnień i tak będą ciosy krytyczne
Mag (ogień+błysk) vs p,w - jeśli błyski niszczą teraz % pancerza przeciwnika, to nic nie stoi na przeszkodzie by pozyskać ten efekt z orbu
Woj (1h gr) vs pal - skutek zmian w niszczeniu panca oraz braków nerfów gr u woja przy jednoczesnym nerfie odporności na gr u pala
13. Potencjalna zmiana schematu walk na ustawkach - wiedząc, że obrażenia z deszczu strzał są redukowane przez pancerz, nerf obrażeń w przypadku znacznego wzrostu hp może pogrzebać stare taktyki oparte na deszczu strzał (co doprowadzi do zmniejszenia użyteczności niektórych profesji)
14. Brak trwałości - jeśli naczelny grabarz-itemmaker przeforsuje wprowadzenie nowych bonusów legendarnych (jedynie w celu różnorodności itemów) to naturalnie doprowadzi to do anihilacji nie tylko cudzych ekwipunków, ale również stanu umiejętności - dojdzie więc w nich do kolejnych dużych zmian; i tu należy zauważyć, że prace nad obecnymi umiejętnościami rozpoczęto w marcu - w grudniu minie więc 9 miesiąc prac, które jeszcze się nie skończyły - jak długo będzie trwała następna aktualizacja?

EDIT: Stan na 23.11.2021 - umki wypuszczone bez zmian. Najwidoczniej ja się myliłem, a umiejętności są wspaniałe.
Edytowany 20:55:51 23.11.2021 przez Shoterd
2021.11.20 21:25:13
Ocena: 14 :: Oceń wypowiedź:
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:45189428

Pan Ksiądz

340717
5978
Pytam tu, bo w temacie od Profesji raczej nie dostanę odpowiedzi.

Czy mag z rózgą od błysków i pomką od ognia ma aktualnie sens w pvp przeciwko tancerzom i łowcom? Czy jednak lepiej 2x ogień/ogień + tarcza?
2021.11.25 11:06:46
Ocena: 1 :: Oceń wypowiedź:
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:45197365

Kłamczuch

317248
1132
Pan Ksiądz:
Z tego co testowałem w przeddzień wprowadzenia zmian na expe, 2x ogień działał najlepiej na tancerza i łowce.
Myślę, że przez wzgląd na potrzebe posiadania duzej ilości many, żeby nałożyć 2x DOT kombinacja ogień+błysk jest nieopłacalna, a odwrotność w MOJEJ OPINI to w ogóle abstrakcja.
Zimno na pomce przynajmniej lekko spowalnia i daje Ci szanse na zamrożenie jedenj tury przeciwnika, kiedy ogień tam nie daje absolutnie nic, chyba że gra się rózgę od ognia.
Więcej dopowiem w innym poście kiedy indziej.
_
Edytowany 11:32:17 25.11.2021 przez Kłamczuch
2021.11.25 11:14:41
Ocena: 2 :: Oceń wypowiedź:
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:45197389

Shoterd

190166
564
Pan Ksiądz napisał(a):
Pytam tu, bo w temacie od Profesji raczej nie dostanę odpowiedzi.

Czy mag z rózgą od błysków i pomką od ognia ma aktualnie sens w pvp przeciwko tancerzom i łowcom? Czy jednak lepiej 2x ogień/ogień + tarcza?

Samo użycie błyskawic może być skuteczne w przypadku braków many w eq. Już dawno pisałem, że błysk jest zbyt tani względem innych żywiołów (nie trzeba rozwijać porażenia), a wprowadzenie Krytycznej potęgi do umiejętności maga tylko to uwypukliło. Połączenie rózgi od błysków oraz pomki od ognia to raczej anomalia lokalna (przedział sektowy), przy czym nadal chodzi tam wyłącznie o użycie błyskawic, a pomkę od ognia dokłada się dla samych statystyk (ogromnego SA*) - nie używa się kuli ognia. Po nerfie pomki z demonisa takie połączenie nie będzie miało sensu.

*jeśli mag wyprzedzi tancerza w SA i tym samym uzyska pierwszy ruch w walce, to zrobi to ogromną różnicę
Edytowany 18:40:47 25.11.2021 przez Shoterd
2021.11.25 13:38:22
Ocena: 3 :: Oceń wypowiedź:
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:45197686

Crisio

3004
158
Nie ma wzmianki o nerfie podstępnego z 3 na 4 tury odnowienia, jakiś komentarz czy to bug czy nie?

edit: sadeg =(
Edytowany 19:17:47 26.11.2021 przez Crisio
2021.11.26 01:13:45
Ocena: 2 :: Oceń wypowiedź:
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:45198707

Devil boy

31770
234
jakiś buff tropa? heloł????????
nie da sie nikogo ubic
2021.11.26 17:28:02
Ocena: 1 :: Oceń wypowiedź:
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:45199700

zbujnik patryk

31625
36
Witam. Mam drobne zastrzeżenie co do zmian które otrzymał mag. "Krytyczna potęga", czy tylko ja uważam, że jest to przesadzone? 50-60% na ck, ktoś to kalkulował?
2021.11.26 19:22:27
Ocena: 1 :: Oceń wypowiedź:
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:45199940

Restynor

3461625
2756
tak sobie popatrzyłem i czy mi się wydaje, czy nie ma żadnego zastosowania punktów kombinacji u woja i maga w pve oraz maga z tarczą w pvp?
w kwestii pve to przez to, że procentowy dmg nie działa na potwory, a woj i mag tylko tak zużywają punkty (fuzja, obez, uderzenie)
a w kwestii pvp to wina tego, że mag ma tylko jedną umkę używającą punkty (łowca błysk rany, tanc rozjuszenie podstępne, pal gniew i uderzenie, trop niespodzianka wycieńczająca, woj obez uderzenie )

w pve: łowca ma energię, pal trop i tanc redukcję obrażeń, a woj i mag chyba nic

@+ przeformułowałem post; a pve to co?
@+ to nie może być innej um używającej punkty? reszta prof ma po dwie
Edytowany 11:25:58 27.11.2021 przez Restynor
2021.11.27 01:44:17
Ocena: 4 :: Oceń wypowiedź:
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:45200456

Antharax

424437
1072
Gram magiem na 3 przedziałach i również uważam, że umiejętność "Krytyczna potęga" jest słabo zbalansowana.
Przede wszystkim magowie na poziomach 80-100 otrzymują zbyt duże wzmocnienie, bo już za 1 punkt umiejętności dostają +20% do ciosu krytycznego i dzięki temu mag w uni/hero eq na wskazanym poziomie nie odstaje w walce z inną postacią w lepszym eq, na wyższym poziomie to się trochę równoważy, bo inne profesje zyskują przewagę w SA, bądź życiu, a nawet mogą zaopatrzyć się w umiejętności wzmacniające odporności na żywioły, mniejsze przedziały niestety nie mogą sobie na to pozwolić.
Przyszły mi do głowy dwa pomysły zmiany tej umiejętności:
Pomysł I:
Osłabić procenty na cios krytyczny na niższych poziomach, jednak z większym przyrostem ciosu krytycznego na wyższych poziomach (zaczynając od 10% na cios krytyczny, rozwijać go o 2% za każdy punkt umiejętności, a kończąc na 28% ciosu krytycznego, delikatny nerf ostatniego punktu względem aktualnego działania umiejętności):
1/10: Cios krytyczny +10%
2/10: Cios krytyczny +12%
3/10: Cios krytyczny +14%
4/10: Cios krytyczny +16%
5/10: Cios krytyczny +18%
6/10: Cios krytyczny +20%
7/10: Cios krytyczny +22%
8/10: Cios krytyczny +24%
9/10: Cios krytyczny +26%
10/10: Cios krytyczny +28%
Cel: Osłabienie umiejętność na niższym poziomie, jednak na najwyższym zostawiając ją praktycznie nieruszoną (różnica 1% mało znacząca).
Dodatkowym skutkiem tej zmiany by była bardziej odczuwalna różnica w umiejętności rozwiniętej na poziomie 1/10, a 10/10, bo aktualnie sądzę, że mało kto rozwija tę umiejętność poniżej 200 poziomu w pełni (większość raczej zostaje na poziomie 1/10). Nawet na 227lvlu jest więcej potrzebnych umiejętności pasywnych i mało kto zdecyduje się je osłabiać wzmacniając cios krytyczny w Krytycznej potędze z 20% do 29%.

Pomysł II:
Również znacząco osłabić procenty na cios krytyczny na początkowych poziomach, jednak z mniejszym przyrostem na wyższych poziomach (dużo większy nerf umiejętności, zaczynając od 10% na cios krytyczny, a kończąc na 19% - za każdy punkt cios krytyczny zwiększany o 1%):
1/10: Cios krytyczny +10%
2/10: Cios krytyczny +11%
3/10: Cios krytyczny +12%
4/10: Cios krytyczny +13%
5/10: Cios krytyczny +14%
6/10: Cios krytyczny +15%
7/10: Cios krytyczny +16%
8/10: Cios krytyczny +17%
9/10: Cios krytyczny +18%
10/10: Cios krytyczny +19%
Cel: Ten sam co w pomyśle I z taką różnicą, że na wyższych poziomach dużo większe osłabienie szansy na cios krytyczny względem aktualnej, oficjalnej wersji.

Według mnie warto przyjrzeć się tej umiejętności na różnych przedziałach i przeanalizować czy faktycznie 28-30% na cios krytyczny w przypadku maksymalnie rozwiniętej umiejętności nie sprawia z niej zbyt mocnej umiejętności oraz czy rozwój powinien rozpoczynać się na 20%, a kończyć na 29% - tak mała różnica kosztem 9 punktów umiejętności jest słabo odczuwalna oraz daje zbyt duże wzmocnienie dla postaci z 80-100 poziomem, bo przewaga 20% ciosu krytycznego na przedziałach, na których SA maga aż tak nie odstaje od profesji szybkich jest zdecydowanie zbyt silna.

@Edit:
Po dodaniu postu wpadłem jeszcze na pewien pomysł ograniczenia Krytycznej potęgi dla graczy z 80 poziomem - wystarczy zamienić ją miejscem z Determinacją, wtedy Determinacja by była od 80 poziomu, natomiast Krytyczna potęga od 120. Jak wspomniałem wyżej, sądzę, iż na wyższych poziomach Krytyczna potęga nie robi aż takiej przewagi, dlatego można ją również przenieść o jeden przedział wyżej w miejsce Determinacji.

Restynor:
Masz rację, chociaż wojownik w Zdruzgotaniu (wcześniejsze Uderzenie zza tarczy) posiada zwiększenie ataku o x% na 3 tury (5% - 1/10, 14% - 10/10) co, jeśli się nie mylę to w jakimś stopniu działa też w walkach PvE, może niekoniecznie wykorzystuje punkty kombinacji przeciwko potworom, ale w jakimś stopniu oddziałuje na owe walki.
Jedyne co można by było zrobić z aktualnymi umiejętnościami u wojownika bez większej ingerencji w nie to przerobienie już istniejących umiejętności dodając do jakiejś punkty kombinacji i możliwość używania przeciwko potworom, bo wojownik to profesja, która używa zdecydowanie więcej umiejętności aktywnych/atakujących niż mag, więc wydaje mi się, że u wojownika by było łatwiej przerobić jakąś umiejętność do walk PvE zużywającą punkty kombinacji.

U maga sytuacja jest dużo cięższa, bo posiada on zdecydowanie mniej umiejętności atakujących - chociaż aktualnie dzięki zwiększeniu żywotności u maga można korzystać dużo częściej z orbów niż tarczy - nawet jest to teraz wymagane w walkach PvP (tarcze swoje zastosowanie wciąż mają, jednak tylko podczas expienia), więc w kombinacji dwóch różnych żywiołów jest teraz ciut więcej umiejętności atakujących niż wcześniej. Mimo wszystko nie posiada on umiejętności, które pasowałyby do przebudowy pod punkty kombinacji i walki zarówno PvP, jak i PvE, poniżej trochę przykładów na jakie wpadłem. Od razu zaznaczę, że jeden z nich sam obaliłem i uargumentowałem, dlaczego pewna umiejętność nie miałaby racji bytu przerobiona pod zużywanie punktów kombinacji:
1. Przebudowa działania Duszącego pocisku (o tej umiejętności wspomniałem wyżej) - w walkach PvP gracz mógłby sobie zdecydować czy woli zabrać x% życia Fuzją czy osłabić atak przeciwnika Duszącym za punkty kombinacji. Myślałem nad tym, żeby osłabiał atak przeciwnika o x% za każdy punkt kombinacji, zużywał wszystkie i dodawał bonus za maksymalnie 3, jednak nie miałoby to większego sensu ze względu na to, że gracz straciłby umiejętność osłabiającą atak przeciwnika, bo przeważnie gracz zdecyduje się użyć Fuzji, żeby nie stracić punktów kombinacji na osłabienie ataku przeciwnika - rozwiązałoby to jedynie problem braku umiejętności zużywającej punkty kombinacji w walkach PvE, lecz zapoczątkowałoby więcej problemów w walkach PvP;
2. W sytuacji maga przydałaby się nowa mechanika, jakieś zupełnie nowe wzmocnienie za punkty kombinacje niż te, które były dodawane do tej pory, czyli zwiększające obrażenia, zmniejszające obrażenia przeciwnika czy zadawanie wrogiemu graczowi obrażeń x% jego maksymalnego życia (poza Fuzją, mam na myśli dodatkową umiejętność działającą na powyższych zasadach, żeby działały w walkach zarówno PvP oraz PvE). Może z racji, że to mag - profesja, która opiera się na rzucaniu tarczy odporności, leczeniu, absorpcji mógłby otrzymać jakąś nową umiejętność tarczy/bariery, która wzmacniałaby jego absorpcje lub coś w tym stylu, aczkolwiek nie ma aktualnie umiejętności nieużytecznej, którą ta nowa bariera/tarcza mogłaby zastąpić, może za wyjątkiem klątwy - chociaż i tutaj znajdą się gracze używający jej, szczególnie na "topce" przeciwko wojownikom, paladynom lub magom, jednak wydaje mi się, że klątwa jest umiejętnością najrzadziej używaną z wszystkich pozostałych;
3. Kolejny pomysł wymyślony na szybko - przerobienie Śmierdzącego pocisku, żeby obniżał szansę na przebicie oraz cios krytyczny, jednak z wykorzystaniem kombinacji - w tym pomyśle przydałoby się przenieść jakieś umiejętności tak, aby Śmierdzący był od 35/50 poziomu i dodatkowo, żeby był umiejętnością atakującą (tak jak Krytyczna potęga), ale czy to miałoby rację bytu?
4. Ostatni już pomysł na nową umiejętność przywracającą x% many za każdy punkt kombinacji (coś jak Błyskawiczny strzał u łowcy z tą różnicą, że umiejętność przywracałaby manę).

Pomysłów jest sporo, aczkolwiek na ten moment kiepsko widzę możliwość dodania drugiej umiejętności zużywającej punkty kombinacji szczególnie u maga. Wprowadzenie takiej umiejętności wymagałoby kolejnych dużych zmian w skillach, co wydaje mi się na ten moment zbędne.
___
Edytowany 01:18:21 28.11.2021 przez Antharax
2021.11.28 01:05:15
Ocena: 2 :: Oceń wypowiedź:
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:45202079

Sekiusz

1505
15
Witam,
Jeżeli planowana jest zmiana w umce "Krytyczna potęga" to zaznaczę, że bez tego na przedziale 85 mag nie ma możliwości konkurencji z innymi profesjami. Także, by nie wystąpiła regresja diametralna, wnioskuje o zmianę trwania umiejętności "Krytyczna potęga" na 3-4 tury nie aż 5(!)
ale również dodanie procentowego spowolnienia do umiejętności "duszący pocisk" by zamiast(lub dodatkowo) obniżenia obrażeń, spowalniała od 5-10% SA przeciwnika na 3 tury.
Pozdrawiam.

__
Edytowany 19:51:33 28.11.2021 przez Sekiusz
2021.11.28 19:24:34
Ocena: 0 :: Oceń wypowiedź:
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:45203601

Konmaryk

39632
240
Klątwę/oślepienie zmienić, aby nie mogło wejsc na mojego leka.(dobrze ze tego 400tropa mam, bo normalnych walk na równym to w zyciu nie doczekam sie)
2021.11.29 09:41:45
:: Oceń wypowiedź:
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:45204272

Tylko zalogowani gracze mogą pisać posty

Forum Margonem > Dyskusje techniczne > Umiejętności - dyskusje

Podaj powód dlaczego oceniasz post na

Pozostało ważnych głosów na dziś: 0, po przekroczeniu limitu
Twój głos pokaże się przy wiadomości, ale nie doliczy się do reputacji gracza.


* pole nieobowiązkoweLimit znaków 0/50

Zgłoszenie postu do moderacji.
Poniżej możesz podać powód Twojego zgłoszenia.

Pamiętaj, że za bezsensowny komentarz możesz otrzymać knebla i stracić swoją reputację.

Limit znaków 0/150

-- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -
AND grp=0